Elbukta a bomba üzletet a Star Wars-játékok fejlesztője

Vágólapra másolva!
Több mint négy év telt el azóta, hogy a Disney által megvásárolt LucasFilm nekiállt feltámasztani a Star Wars-univerzumot, aminek keretén belül videojátékok készítésére exkluzív licencet adott az Electronic Artsnak. Az Electronic Arts a világ második legnagyobb játékkészítő cége, ami ennyi idő alatt szinte semmit nem tudott kezdeni a licenccel, ami ebben az évben kifut, így könnyen elveheti tőlük a Disney. És valószínűleg el is fogja.
Vágólapra másolva!

Eközben egyetlen dolog vált biztossá: két évvel az első rész után a DICE folytatást készít a Battlefronthoz, amit 2017 utolsó negyedévében szeretne megjelentetni. A fejlesztőcsapat azt ígérte, hogy korrigálja az első rész hiányosságait, és egy olyan terméket tesz le az asztalra, ami minden rajongói igényt kielégít majd. A tavaly novemberben megjelent Battlefront 2-vel ezt valóra is váltották: ezúttal már kaptunk egy egyedül is játszható sztorit, jelentősen több online tartalmat, és egy paradigmaváltást.

Aztán az utóbbiból lett a világméretű botrány.

A Battlefront első részénél ugyanis még úgy működött az üzleti modell, hogy az alapjáték megvásárlása utáni hónapokban érkeztek kiegészítők, amiket meg lehetett venni, és jelentősen kibővítették a játékot. Ez bevett szokás a játékiparban, így csinálja például a Call of Duty is. Ezzel viszont az a probléma, hogy szétdarabolja a játékosbázist, aki ugyanis nem veszi meg a kiegészítőket, az nem tud együtt játszani például az új pályákon azokkal a társaival, akik megvették.

A Battlefront 2 történetének főszereplője a képen látható hölgy, Iden Verso. Forrás: Gamewallpapers

A DICE ezen úgy akart változtatni, hogy a Battlefront 2-höz ingyen adták volna a kiegészítőket és új tartalmakat, az így kiesett bevételt pedig a játékba épített mikrotranzakciós fizetési rendszerrel akarták pótolni. Ez a szisztéma sokak számára ismerős lehet, főleg a mobilos játékokból, a lényege tulajdonképpen az, hogy valós pénzen vehetünk a játékon belül dobozkákat (ezeket a szakma „loot box”-oknak nevezi), amik különböző véletlenszerűen kisorsolt holmikat tartalmaznak, például új fegyvereket, ruhákat, vagy erősítő kártyákat.

Ezzel az alapvető probléma, hogy bár tényleg megkapjuk az új tartalmakat ingyen, és ugyan tényleg nem kötelező pénzt költenünk a továbbiakban, azonban a játékot mégiscsak úgy tervezik meg, hogy erősen ösztönözze a felhasználót arra, hogy azért kicsit csak költsön már,

mert egyszerűbb lesz tőle az élete, erősebb lesz, könnyebben fejlődik majd a játékon belül, hamarabb eléri az extrákat.

És ez kifejezetten érződött a Battlefront 2-n: néhány felhasználó kiszámolta, hogy csak egyetlen csúcs karakter, például Darth Vader megszerzéséhez legalább 40 órát kellene játszani, és akkor a többi megszerezhető hősről és extráról már ne is beszéljünk.

A vásárlók egyértelműen átverve érezték magukat, ami válaszlépésre késztette az Electronic Artsot. Ez a válaszlépés viszonylag hamar meg is érkezett: a kiadó szerencséjére amikor a loot boxok körüli felhördülés beindult, még csak az előrendelők kapták meg a játékot, a rendes, bolti megjelenésre további egy hetet várni kellett.

Addigra a fejlesztők, a hatalmas negatív visszhangot érzékelve, kivették a fizetési lehetőséget a játékból, de ez már későn történt.

A botrány kitört, és a Star Wars névnek köszönhetően olyan falakat ütött át, olyan helyekre jutott el, és olyan fülek hallották meg, hogy az beindított valamit, aminek egyelőre még nem látszik a kifutása.

Ugyanis törvényhozók kezdtek el felfigyelni a jelenségre. Először Belgiumban és Hollandiában, majd az Egyesült Államokban is. A belga igazságügyi miniszter, Koen Geens szerint a helyzet egyértelmű: valós pénzt költünk valamire, aminek a tartalmát nem ismerjük (hiszen a loot boxok tartalma véletlenszerű, csak a vásárlást és kibontást követően tudjuk meg, mi lapul bennük), így ez tulajdonképpen szerencsejátéknak minősül. Ráadásul Geens különösen veszélyesnek vélte a jelenséget, hiszen egy videójátékkal, főleg egy Star Wars-témájú videójátékkal nyilván nagyon sok gyerek játszik, az ő rajongásukra építve kvázi szerencsejátékot árulni pedig nem éppen elegáns dolog. Meg hát, szerinte nem is éppen legális, úgyhogy már belengette,

hogy az ügyet a belga törvényhozás, valamint az Európai Unió elé fogja vinni.

De a holland és amerikai kollégái is hasonló gondolatmenet mentén indultak el, és azóta újabb és újabb országokból hallani, hogy foglalkoznak az üggyel.

A Battlefront 2 az első résszel ellentétben már több korszakot ölel fel, az előzmény trilógiától kezdve az újig. Forrás: Gamewallpapers

Most akkor képzeljük el a helyzetet. Egy hónappal az új Star Wars-film, Az utolsó jedik premierje előtt olyan botrány robban ki, amivel országok törvényhozói foglalkoznak, a Disney nevét pedig összekötik a gyerek-szerencsejátékkal. És akkor emellé jön be a tény, hogy az Electronic Arts mindössze két játékot tudott letenni az asztalra négy év alatt, amiből ugyebár az egyik folytatás, kritikai sikert egyik sem aratott (az első rész 73%-on, a második 68%-on áll a Metacriticen), ráadásul még balhé is volt.

A Star Wars újra tarol a filmek, képregények, könyvek, merchandise-holmik területén,

a 120 milliárd dolláros videójátékpiacon pedig legfeljebb bukdácsol.

Nem csoda, hogy ezek után már különböző forrásokból arról lehet értesülni, hogy a Disney finoman szólva elégedetlen a helyzettel, és legkésőbb az öt éves exkluzív szerződés lejárta után szakítana az Electronic Artscal, és állítólag már megbeszéléseket folytat a többi nagyobb kiadóval, így a Ubisofttal és az Activisionnel is.

Ráadásul menet közben megváltozott a Disney stratégiája a licenceléssel kapcsolatban is. Talán éppen ebből az üzletből tanulva nem adják oda egy kiadónak egyben, exkluzívan a szellemi termékeiket, hanem inkább egyesével, az arra leginkább megfelelő partnereknek licencelnek. Így például a Pókember-ből a Sony, a Bosszúállók-ból pedig a Square Enix készít játékot. Könnyen lehet, hogy ez lesz a Star Wars jövője is: különböző műfajokban az ahhoz legjobban illeszkedő, vagy legjobb ötlettel előálló stúdió dolgozhat majd.