Utcai harc tizenöt évvel később

Vágólapra másolva!
Újra tinédzserek lehettünk az új, negyedik Street Fighter játékot nyúzva: közel tizenöt év után is beugrott még néhány speckó és kombó, persze a harcosok és a hátterek is pazar 3D-sek, de az élmény nagyjából a régi - bár kétségtelenül felnőttünk időközben, ami tegadhatatlanul befolyásolja az élményt.
Vágólapra másolva!

Kocajátékos lévén szerzőnk évente legfeljebb néhány játékra feni a fogát, ezek közé tartozott a nemrég megjelent Street Fighter IV is, amelynek Xbox 360-ra kiadott verzióját próbáltuk ki, de a játék PlayStation 3-ra is megjelent, az év második felében pedig PC-re is ki fogják hozni.

A verekedős játékok őse

A Street Fighter a kétszemélyes verekedős játékok egyik őse (bár a régi játékok különböző adatbázisai szerint vele nagyjából egyszerre jelent meg a Fatal Fury című hasonló program is, nem beszélve a jóval primitívebb International Karate-ról, ami már évekkel korábban megjelent), melyben a játékos egy barátja vagy a komputer által irányított másik bunyós ellen indult harcba. Első része még 1987-ben jelent meg, igazán ismertté azonban csak az 1991-es második rész tette, amely a világ játéktermeinek jelentős részében megtalálható volt, idehaza is jó pár húszast nyeltek el a játékot futtató automaták szerte az országban.

Az akkori szinten rendkívül látványos grafikával bíró Street Fighter II World Warrior újdonságainak az ellenfél életerejéből rengeteget levonni képes speciális támadások - például a tűzlabda, a lángoló ütés vagy a hurrikán-rúgás - számítottak, melyeket egyszerűbb vagy bonyolultabb kombinációkkal lehetett előcsalogatni. A játék később a Nintendo, a Sega és más konzolokra, valamint PC-re is megjelent - a számítógépes változatot anno a legtöbben itthon még valószínűleg szoftvermásoló klubokban vagy kínai piacon szerezték be noname nagyfloppyn.


Miből lesz a cserebogár? A Street Fighter II.

A Capcom cég főnökei valószínűleg nem sejtették előre, hogy a játék ilyen hatalmas sikert arat, mindenesetre utána minden eszközt megragadtak, hogy az utolsó csepp dollárt is kifacsarják belőle: a második részből összesen hat különböző verzió készült. A Champion Edition-ben például a nyolc alapkarakteren felül a négy főellenséggel is ringbe szállhattak a játékosok, míg a Hyper Fighting gyorsabb játékmenettel és néhány új speciális mozgással hódított. Komolyabb újítások csak a SuperStreet Fighter II-ben jelentek meg, ez már négy új harcost is tartalmazott, és ugyancsak több speciális kiadást élt meg. Meglepő módon a Street Fighter III és a különböző egyéb alcímű - Alpha, a háromdimenziós grafikájú EX, vagy a Vs. - tucatnyi utód már nem tudta reprodukálni az előd sikereit, addigra ugyanis már egy rakás - nem is rossz - klón versengett a trónért a Mortal Kombat-tól kezdve mondjuk a Virtua Fighter-ig. Ez a feladat, úgy tűnik, a nemrég megjelent negyedik részre hárul - megvizsgáltuk, mekkora sikerrel.

Nosztalgia háromdében

Tesztelőnk ismerőseit faggatva kiderítette, hogy a legtöbb PC-s és konzolos játéknyüstölő fenegyerek legutoljára jó tizenöt évvel ezelőtt játszott a Street Fighter-rel. Halványan fel is derengtek azok az emlékek, amikor a monó Sound Blasteren keresztül mikrofonnal felvett saját bemondásokra cserélték a játék szereplőinek egyszerűen wav fájlokban tárolt eredeti üvöltéseit.


És így néz ki a Street Fighter IV (további képek itt)

Nos, aki a Street Fighter II-t szerette, annak valószínűleg a IV-es epizód is az ínyére lesz, ennek készítésekor ugyanis kifejezetten törekedtek arra, hogy megidézze a nagy sikerű előd erényeit. A játék indítása után a hagyományos Arcade módot választva alapból 16 harcos közül választhatunk, extra eredményeket elérve azonban 25-re bővül a számuk. Minden karakter kiválasztása után anime stílusú rövidfilmben ismerhetjük meg a szereplőt, ezt követően azonban indul is a küzdelem.

Ismerős arcok, ismerős pályák

A mai trendnek megfelelően a grafika teljesen 3D-s, a figurák pixelek helyett poligonokból állnak, de egy rajzfilmszerű effektnek köszönhetően a végeredmény mégis hasonlít a nagy elődre. Noha a grafika háromdimenziós, a küzdelem tulajdonképpen két dimenzióban történik, azaz az ellenfelek csupán jobbra és balra mozoghatnak egymáshoz képest. Állítólag ezt a megoldást is az elődhöz való minél nagyobb hasonlóság elérése végett választották a készítők. Szerencsére azért időnként elmozdul a kamera a helyéről: egy-egy ultraszuper kombó végrehajtását mindig a lehető leglátványosabb szögből lehet végignézni.

A régi kemény magból mindenki megtalálható a stáblistán: Ryu és Ken, a két karatéka, Guile, az amerikai katona E. Honda, a szumós, Chun-Li, a kínai Interpol-ügynöklány, Blanka, a zöld mutáns, Zangief, az orosz pankrátor, és Dhalsim, a nyúlós lábú indiai jógi is. Számos pálya is ismerős lesz a régi verzióból: megküzdhetünk például a zsúfolt ázsiai piacon, az amerikai repülőtámaszponton vagy a dzsungelben is - persze az új generációs hardvereknek köszönhetően minden jóval élőbb lett, bár az kissé furcsán hat, amikor a behemót óriások pofonjai mellett fél méterrel kisgyerekek rohangálnak vigyorogva, minden ijedtség nélkül.

Forrás: [origo]

Ryu és Fei-Long a piacon bunyóznak(további képek itt)

Kombók a speckók hátán

Szerencsére a készítők gondoltak a kezdőkre is, ezért a 8 nehézségi szintből ők is választhatnak számukra megfelelőt, bár még a lehető legkönnyebb fokozaton sem árt egy kis gyakorlás ahhoz, hogy sikerüljön bárkit megverni. Az ősi játék után meglehetősen szokatlan az Xbox irányítójával bunyóba indulni, de néhány agytekervényekben megmaradt kombinációt még így is sikerült előcsalni. Mivel a tesztelésre kapott mintapéldányhoz nem volt leírás, a netről tudakozódtunk az irányítás mikéntjéről, s rögtön kiderült, hogy az jóval bonyolultabb lett, már azzal is trükközni kell, hogy egy ütés vagy rúgás gombot, netán ezek kombinációját mennyi ideig tartja lenyomva az ember.

A Street Fighter IV-ben való boldoguláshoz elengedhetetlen a különböző hiperszuper kombók betanulása, szerencsére a mozdulatok elsajátítását egy külön tréningopció is segíti. Szerintünk a játék legmókásabb része a másik humán játékos ellen való küzdelem. A játékot abszolút úgy alakították ki, hogy a lehető legkiegyensúlyozottabb legyen a küzdelem: eleve beállítható, hogy az ügyesebb gamer kevesebb életerővel kezdjen, emellett bevezettek védekezésből aktiválható kombókat is. A lenti kép alján látható sáv (a Bosszú-méter) ugyancsak extra erős támadások bevitelét biztosítja, ám ez csak a kapott ütések hatására töltődik fel - segítségével azonban a minimális életerővel tengődő, vesztésre álló játékos bármikor egyenlíthet riválisán.

Forrás: [origo]

Zangief és E. Honda új ruhában (további képek itt)

A minél jobb eredmény elérésével újabb karaktereket, valamint új kosztümöket lehet aktiválni, utóbbiakat letölthető tartalomként nemsokára meg lehet majd vásárolni az Xbox Live-on és a PS3 online játékfelületén is. Ez utóbbiakon természetesen online mérkőzéseket is lehet lebonyolítani, minket egy kínai delikvens alázott porba Zangief bőrébe bújva, folyamatos speciális támadások áradatával - ezt követően vissza is vonultunk a nappali szoba menedékébe.

Inkább csak rajongóknak

Összességében a Street Fighter IV-et egy korrekt módon kidolgozott verekedős játék, amely nem túl brutális, ezért 12 éven felülieknek szóló besorolást kapott Európában - ami teljesen korrekt is, figyelembe véve, hogy nem tartalmaz olyan véres támadásokat és kivégzéseket, mint amelyekkel mondjuk a Mortal Kombat vs. DC Universe operál (bár igazából azok is inkább nevetségesek, de kétségkívül gusztustalanabbak). Bár elképzelhető, hogy valaki első próbálkozásra beleszeret a lángoló, rázó, csontropogtató kombókba, de azért valószínűnek tartjuk, hogy egy hozzánk hasonló kocajátékos számára hamar unalmassá válik, vagy éppen túl nehéznek bizonyul, 15 évvel az eredeti után már hiányzik a kombinációk profi betanulásához szükséges lelkesedés és szabad idő.

Nyugodt szívvel csak a verekedős játékok rajongóinak vagy veterán gamereknek ajánljuk a programot - ők egyébként többnyire imádják is az új Street Fighter-t: a program a MetaCritic játékkritikákat összesítő oldalán előkelő helyett szerzett, és az egyik hazai játékfejlesztő cégnél végzett nem reprezentatív kutatásunk során is kiderült, hogy az ottani kóderek előszeretettel ütik el az időt az egyébként egy riválisuk által készített programmal.