2004: az informatika, internet egy éve

Vágólapra másolva!
Gyorsuló elérések, stagnáló internetpiac, profi vírusok, számhordozás, változó Sulinet Expressz, olcsóbbodó digitális kamerák - néhány címszó a magyar informatikai élet elmúlt egy évéből. Év végi számadásunkban a 2004-es év legjelentősebb technológiai mérföldköveit gyűjtöttük össze.
Vágólapra másolva!

Az év lassan indult, a tavaszi játékfrontot leginkább a Sims játék legendás eladási rekordjai tartották izgalomban. Szinte hihetetlen, de nem csak az alapjáték, de a később kiadott kiegészítők is szépen felkúsztak az eladási toplisták csúcsára.
A Sims-bizniszt sokáig nem rengette meg semmi, hiszen a nagy várakozással kísért klasszikus sikerjátékok fejlesztői folyamatos csúszást jeleztek, s így a megjelenés mindinkább az év második felébe tolódott. Idén sok játékfejlesztő feladta és bedobta a törölközőt, sőt még a Microsoft is törölt a programjából egy reményteljes programot - a Mythicát.

A PC-s piacon a hagyományos nagy amerikai és nyugat-európai csapatok helyett, ismeretlen, de igen energikus kelet-európai és ázsiai fejlesztők kezdtek teret nyerni. Az online játékok robbanásszerűen özönlötték el az ázsiai piacokat. Annyira látványosak a koreai sikerek, hogy pl. Kína állami segítséget ígért a hazai játékfejlesztéshez. Ázsiában milliók játszanak azokkal a játékokkal - amelyet a ottani stílusjegyekkel felruházva - manga és anime alapokon európai szakemberek segítségével terveznek. A legendás Lord British pl. a Lineage fejlesztőit koordinálja.

Bővelkedett az idei év botrányokban is. Az amerikai kisebbségek, illetve a felháborodott szülők komoly kampányokat folytattak egyes játékok és fejlesztőik ellen, hol túlzott agresszivitásra, hol rasszizmusra hivatkozva. A játékok terjesztőire bizonyos államokban felesleges és értelmetlen szabályokat kényszerítettek a "lehetőségek országában". Egyes országok a túlzott szexuális tartalom miatt tiltottak be programokat, és még régen közkedvelt "Larry" is közellenséggé vált néhány túlbuzgó hivatalnok miatt.

A programok közül talán a Half Life 2 szenvedte el a legtöbb atrocitást, kezdetként a kódot lopták el, majd a kalózpéldányok félkész özöne ársztotta el az internetet és végül a kiadó is elég rugalmatlanul viselkedett a fejlesztőkkel.
A várva várt program ennek ellenére ősszel mégis eljutott a játékosokhoz. Sokat vártunk a Doom harmadik epizódjára is, ami végülis szintén ősszel került a boltokba, kevés örömet okozva a játékosoknak, és még kevesebbet a fejlesztőknek.

Talán igazi sikert a háborús játékok és az egyre népszerűbb online játékok könyvelhetnek el ebben az évben. A hardverfejlődés olyan vizuális lehetőségeket biztosít immáron, amelyre "valódi" világokat lehet építeni. A Blizzard csapata ezt jól megérezve hihetetlen energiákat befektetve, a kezdeti sikertelenségekből tanulva és a konkurrens játékok tapasztalait kihasználva megalkotta a World of Warcraftot. A játék ugyan még csak Amerikát hódíthatta meg, de már megdöntött minden rekordot, és várhatóan a nagy vetélytárs - Everquest 2 - megjelenése ellenére első helyre ugrik a MMORPG-piacon.

Meglepetéseket hozott az év vége. A nagy játékok egy része nem került a toplisták élére, vagy - mint a Sims 2 - kérész életű sikerrel, egy-két héten keresztül tudta csak megtartani vezető pozícióját. Meglepetésre, egy már korábban elsiratott műfaj - a kalandjáték - újra feltűnt a kínálatban. A sportjátékok is szebbek lettek, de izgalmakat ebből a kategóriából mégis csak a megszokottak - foci, hoki, és a kosárlabda okoztak a játékokosoknak.

Ebben az évben is hihetetlen sikeresek voltak az autós játékok. A Need For Speed Underground 2 mellett a hagyományos F1 és Rally játékok is óriási fejlődésen mentek keresztül, nem csak vizuális megjelenésben tudtak megújulni, hanem a játék élményt is jelentősen megnövelték meglepő fejlesztői ötletekkel. Az idei év alapvetően bebizonyította, hogy egy jó ötlettel még mindig a toplistákra, lehet kerülni, míg a sokadik folytatás nem feltétlenül záloga a sikernek.