Ez még mindig nem a ralimennyország

WRC 6, videojáték
Vágólapra másolva!
A tavalyi csúfos kudarc után idén már egy egészen vállalható ralijátékot kaptunk a WRC 6 képében, de hiába látszódik a fejlődés, ez még mindig nem az a versenyprogram, amit a műfaj rajongói amúgy megérdemelnének.
Vágólapra másolva!

Nagy reményeket fűztünk tavaly a francia Kylotonn fejlesztőgárdához, amikor végre átvették a rali-világbajnokság, ismertebb nevén a WRC hivatalos jogait az olasz Milestone csapatától, akik éveken át szürke programokkal szomorították el a sportág videojátékos rajongóit.

Mindenki úgy érezte, hogy ideje volt a váltásnak, arról nem is beszélve, hogy a WRC 5-tel a franciák átkormányozhatták a szériát a nagyobb tudású, aktuális konzolgeneráció gépeire. Minden adott volt, hogy a játékosok megkapják az őket megillető, minőségi raliprogramot, de a váltásnak keserves csalódás lett a vége.

Ki FIA-borja?

A videojátékos versenyzésbe csak a finoman szólva sem világmegváltó Truck Racer-rel és a Motorcycle Club-bal belekóstoló párizsi Kylotonn képességeit meghaladta a feladat, a WRC 5 alulról súrolta a középszert, pláne a Codemaster-licencek hiányában is kiváló DiRT Rally-jához hasonlítva.

Megérkezett a WRC 6, és hiába a fejlődés, nem vagyunk maradéktalanul elégedettek Forrás: Bigben Interactive

A fejlesztők persze fogadkoztak, hogy rengeteget tanultak a hibáikból és a rajongók hasznos visszajelzéseiből, és az idei résszel már mindenki elégedett lesz. Nos, nem tagadjuk, hogy a WRC 6 sok tekintetben túllépett a tavalyi epizódon, de egyfelől ez nem túl nagy dicséret, másrészt

még így is bőven akad morognivalónk.

Egy szerencsétlen autós hasonlattal élve a WRC 6 olyan, mintha egy ütött-kopott Zsiguliba megbízható Opel-alkatrészekkel leheltek volna új életet: bizonyos tekintetben egészen korrekt és megbízható teljesítményt nyújt, viszont ezeket leszámítva jó néhány kényelmetlen és korszerűtlen megoldás maradt benne.

Kilinccsel előre

De nézzük, mit ad nekünk a játék! Természetesen az összes versenyistállót, pilótát és autót a WRC Juniortól egészen a WRC-ig, valamint az idei szezon mind a 14 futamát nagyjából valósághűen lemodellezve (még a hatalmas esőzések által elmosott kínai versenyt is levezethetjük), ami persze manapság egy licenceken alapuló sportjáték esetében nem dicsőség, hanem inkább alapvető elvárás.

A licencekkel minden rendben, de a játékmenetbe több ponton is bele tudunk kötni Forrás: Bigben Interactive

Ezekre tehát nem lehet panasz, ám egy ralijáték esetében a vezetési élmény, a fizika, továbbá a szimuláció mélysége és milyensége a legfontosabb.

Szerencsére ilyen tekintetben a Kylotonn fejlesztői kitettek magukért.

Ha nem is hibátlan, de tisztességes módon prezentálják a vezetési élményt, ami a tavalyi részhez hasonlóan közel sem hardcore szimulátor, inkább félúton van afelé, de különböző beállításokkal, a rásegítések kikapcsolásával egész jól a saját vezetési tudományunkhoz igazíthatjuk a nehézséget és a kihívást.

Másodpercekre sem lankadhat a figyelem a futamokon, a különböző időjárási és fényviszonyok között és az eltérő terepeken szükség lesz minden rutinunkra, hogy jó eredménnyel zárjunk, hiszen elég egy elmért féktáv, és máris súlyos másodpercekkel maradhatunk le a mezőny mögött.

A belső nézet adott, és ha ezt használjuk, akkor tényleg egész normális vezetési élményt kapunk Forrás: Bigben Interactive

Szimpatikus módon a manapság divatos idő-visszatekerési funkciót teljesen hanyagolta a Kylotonn, kisodródva pedig választhatunk: vagy visszaevickélünk a susnyásból, vagy újrarakjuk magunkat a pályára – ez utóbbi viszont a kirótt büntetések miatt nem tesz jót az időeredményünknek.

Ehhez jön, hogy az autókat ki kell tapasztalni, mert jelentősen eltér a fizikájuk és a vezetési élményük, még azonos osztályon belül is. De egy WRC Junior kategóriás járgány első osztályú gépre cserélésével tűnik csak fel igazán, hogy micsoda különbségek vannak a sebesség, a gyorsulás, a fékezés és a kanyarodás végrehajtása között – ami mondjuk el is várható egy magát kényszeredetten szimulátorként pozicionáló autóversenytől.

Hol jobb, hol nem

Ha ráérzünk a játék fortélyaira, akkor a WRC 6-ban egészen szórakoztatóvá válik a másodpercek ellen vívott technikás küzdelem, akár kontrollerrel, akár a kevés támogatott kormány egyikével száguldozunk.

A program a jobb pillanataiban még azt is feledtetni tudja, hogy bőven akadnak hibái.

Amikor például elindulunk egy poros úton, és a kezdetben remekül tapadó gumiabroncsaink a koszolódástól szép lassan elkezdenek csúszni, akkor az ember elégedetten sóhajt fel, pár futammal később viszont csak értetlenkedik, amikor a tükörjég aszfalton csupán minimálisan nő a féktáv, és viszonylag biztos kézzel lehet bevenni a porhóval fedett kanyarokat is.

Vannak pillanatok, amikor a játék képes feledtetni, hogy bőven vannak hibái Forrás: Bigben Interactive

Hasonlóan felemás a törésmodell is: egyfelől üdvözlendő, hogy belerakták, másrészt csaknem lehetetlen működésképtelenné tenni a járgányokat, hacsak nem direkt erre hajt az ember – és még úgy sem könnyű, próbáltam eleget. Rendesen adni kell a verdáknak, hogy elkezdjenek húzni, hogy beragadjon a váltójuk, a törésmodell vizuális megjelenítése pedig inkább csak jelzésértékű.

Itt-ott meggyűrődik a kasztni, néha leszakad a lökhárító, bereped az ablak, de nagyjából ennyiben ki is merül az egész.

Ugyanakkor a versenyek egyes szakaszain összeszedett sérüléseket csak értékes időt vesztegetve javíthatjuk, és egy defekt esetén nincs sok választásunk, muszáj beáldoznunk a másodperceket, hogy folytathassuk a futamot. Ugyanígy ajánlott az elromlott elektronikát is orvosolni, hiszen ha nem működik, akkor a navigátor fontos előrejelzéseiről is lemondhatunk.

Az instrukciókat viszont egy idegesítő géphang sorolja, így lehet, nem is bánjuk, ha többet a hangját sem halljuk.

Évekkel a mezőny mögött

Viszont nem ez az egyetlen fapados megoldás a programban, hiszen az autó találkozása a különböző tereptárgyakkal szintén nem eszményi: gyakran ugyanúgy pattanunk vissza egy vékonyka kordonról, mint az utat szegélyező hatalmas kősziklákról, és ha letérünk a kijelölt pályáról, akkor egészen lehetetlen módokon tudunk visszakapaszkodni az útra.

Törésmodellt is kapott a játék, de az emberben néha felmerül, hogy ebben a formában minek? Forrás: Bigben Interactive

Ezen a néhol problémás kamerakezelés sem segít, hiszen külső nézetben a kamera roppant lassan követi le az éles kanyarokat, így nem mindig látni, hogy jól érkezünk-e a következő útszakaszra. A korrigálással és a sebességcsökkenéssel viszont értékes század, de akár tized másodperceket is veszthetünk, ami a raliban megengedhetetlen luxus.

És ha már leszaladtunk az út menti bozótosba, akkor fog csak feltűnni, ami 120 km/h-s tempónál nem feltétlenül, jelesül, hogy mennyire elnagyolt és kidolgozatlan a környezet. Azért a megszámolható mennyiségű poligonokra ráhúzott bokor- és fatextúrák már roppant lelombozó képet festenek egy 2016-os programban.

Az autókat és a bevilágítást mondjuk rendesen kidolgozták a fejlesztők,

igaz, a külső kameranézetet tanácsosabb elkerülni, mert a pilótafülkéből ugyan kicsit sterilebb a hatás, de sokkal inkább azt az érzetet kelti, hogy egy autóban ülünk, és nem egy kissé súlytalan dobozzal csúszkálunk a murván.

A játék sajnos csak a hivatalos promóképeken néz ki ilyen jól Forrás: Bigben Interactive

Bug viszont kevés van, PS4-en legalábbis a fák ágai között átszűrődő fénypászmák által okozott vibráláson kívül csupán egy alkalommal rongyoltam bele egy érdekes hibába: az autóm körülbelül 20 méter magasba emelkedett, megpördült párszor a levegőben, majd szép lassan leereszkedett a talajra...

Monton száguldás

Ha a vezetési élmény szenzációs lenne, akkor mindez nem lenne annyira szemet szúró, de a fentebb részletezett okoknál fogva nem az, a versenyzési lehetőségek változatossága pedig még ennél is szomorúbb képet fest.

A WRC 6-ban roppant mód egyhangú a száguldás.

A játék gerincét adó karriermódban hiába indulhatunk a WRC Junior kategóriájából, hogy aztán a WRC 2 küzdelmein át egészen a WRC csúcsáig törjünk a pilótánkkal (akinek nevet ugyan adhatunk, de semmilyen más módon nem szabhatjuk testre), a felkapaszkodásunk története versenyek szimpla darálásából áll.

Ha beszáguldunk a susnyásba, akkor közelről is megtapasztalhatjuk, hogy a fejlesztők mennyire nem foglalkoztak a grafikával Forrás: Bigben Interactive

A gép löki elénk a futamokat, a szezonok között válthatunk autót és csapatot, aztán vagy jó időt futunk, vagy nem. Ez így borzasztóan monoton, pláne, hogy más sportjátékokban nemhogy átélhető körítést kapnak a karrieropciók, hanem külön nagy ívű sztorit, lásd a FIFA 17 vagy éppen az NBA 2K-sorozat példáját.

Persze nem várok ilyen volumenű kivitelezést, de maga a WRC 6 is bemutatja, hogy az egymondatos „történet” mennyit hozzátesz az élményhez.

Amikor először indítjuk el a játékot, akkor rögtön egy érdekes versenyhelyzetbe kerülünk a vezetési tudásunk felmérése végett: a világbajnoki ranglista vezetője alól az utolsó futamban kidől a gép, így második pozícióban állóként az ölünkbe pottyan a lehetőség, hogy az utolsó szakaszon elhódítsuk a világbajnoki címet.

Legalább az osztott képernyős versenyzés nem maradt ki a programból Forrás: Bigben Interactive

Hihetetlen, de ez a kis pluszsztori máris megdobja az élményt, azonnal jobban koncentrálunk, megpezsdül a vérünk, tétje lesz a dolognak, pedig magát a játékot még el sem kezdtük.

A karrier mellett versenyezhetünk saját magunk által megalkotott bajnokságban, vagy éppen online a legjobb virtuális pilóták időeredményei ellen, illetve osztott képernyőn, ami azért dicséretes plusz,

de mindez még mindig nagyon szegényes felhozatal a hasonló műfajban utazó videojátékokhoz képest.

A WRC 6 nem szögez a képernyő elé, pláne nem hosszú távon, és bár a stílus megszállottjainak biztosan okoz majd néhány kellemes versenyt a technikás és elnagyolt megoldásai ellenére is, de ez még mindig nem az a ralijáték, amire oly régóta várunk. Biztató jelek viszont már vannak, és más nincs, csak reménykedhetünk, hogy a Kylotonn pár éven belül csak célba ér.