Egy újabb komoly csalódás az elektronikai univerzumban

okosszemüve, csalódás, fejlesztés
Munkára és tanulásra használják e masinákat.
Vágólapra másolva!
A bő egy évtizede szinte a semmiből felbukkant okosszemüveg koncepció és akkor hatalmas dolog volt, amelytől forradalmi változást vártak. Ma már tudjuk, hogy ez nem következett be, de azt sem állíthatjuk, hogy egy teljes bukásról lenne szó. Még az is előfordulhat, hogy egyszer ezek az eszközök elérik azt a sikert, amelyet keletkezésükkor jósoltak nekik.
Vágólapra másolva!

A szórakoztatóelektronikát, telekommunikációt, gaminget és IT-t magába foglaló technológiai szektorban mindig vannak "Nagy Dolgok", azaz olyan trendinek számító témák, amelyeket felkapnak a piaci résztvevők, amelyekről mindenki úgy beszél, mint amik megváltoztatják majd az életünket. Jelenleg ilyen az NFT, a Web 3 vagy az 5G, korábban pedig ilyen volt a CD-lemez, a 3D tévé, a laptop vagy a térhatású hangzás, vagy az okos szemüveg, hogy csak néhány példát említsünk. Ezek közül vannak amelyek beváltják a hozzájuk fűzött reményeket, mások viszont sosem tudják befutni azt a karriert amelyet szántak nekik.

Okosszemüveg

Az okosszemüveg tulajdonképpen egy fejen viselhető, speciális megjelenítő, amely hagyományos monitorok helyett a szemüveg lencséit, vagy azok egy részét használja kijelzőként. Ez történhet úgy, hogy maga a lencse egy átlátszó folyadékkristályos vagy OLED képernyő, amelyen az elektromos feszültség hatására megjelennek a különböző színű képpontok. Illetve egy másik módszer, hogy egy miniprojektorral a speciális üvegre vetítik a kívánt tartalmakat.

Az okosszemüvegeknél maga a lencse a képernyő. Forrás: Google

Amikor 2012-ben az első ilyen projektekről elkezdték csepegtetni az információkat, még a legvadabb pletykák keringtek, amelyek egy részét maguk a fejlesztők szolgáltatták. Olyan csodálatos berendezésekről szóltak a hírek, amelyek nagy felbontásúak, tökéletes képminőséget szavatolnak, és használhatóak számítógépes monitorként, de akár vetítővászonként is. Lehet velük chatelni, térképeket nézegetni, filmezni, játszani, és mindezt úgy, hogy a felhasználó változtathatja az átlátszóság mértékét. Ráadásul a promóciós képeken csupa vidám, boldog sikeres embert lehetett látni, akik úgy viselték ezeket a ketyeréket, mint a legdivatosabb napszemüvegeket. Olyan cégek ugrottak rá erre a vonalra, mint az Epson, a Sony vagy a Google, ráadásul ez utóbbi konszern a saját termékének már akkor óriási kampányt csapott, amikor az még csak a tervezőasztalon létezett. Azzal kábítottak mindenkit például, hogy a készülékükbe épített kamerával valós időben lehet majd tökéletes minőségű anyagokat közvetíteni, ami majd megváltoztatja a tartalomszolgáltatást, a közösségi platformokat és magát a komplett kommunikációt.

Csalódás

Amikor azonban felbukkant az első működőképes modellek, akkor kiderült, hogy a valóság teljesen más, mint amit ígérnek. A szemüvegek egyrészt nehezek voltak, kényelmetlenek, ráadásul a vezeték nélküli adatátvitel is problémás volt, ezért kábellel kellett őket csatlakoztatni a hibátlan működéshez a forrást biztosító külső egységhez, ami lehetett egy dedikált lejátszó vagy akár számítógép. Természetesen ez a megoldás, minden volt csak komfortos nem, ráadásul egy csomót kellett szerencsétlenkedni a kábelekkel. De még ezt is túl lehetett volna élni, ha a korábban emlegetett képminőség jó lett volna, de hát nem volt az. A felbontás a vártnál jóval alacsonyabb volt, ráadásul az is kiderült, hogy koncepcionális problémák vannak az eszközzel, hiszen filmezésre és játékra ez a megoldás nem alkalmas. Ugyanis alulról és felülről beszűrődik a fény, ez pedig borzasztóan zavaró, és ilyen típusú tartalomfogyasztásra alkalmassá teszi e termékcsaládot. Nem véletlen, hogy a virtuális valóság szemüvegeknél is tökéletesen elszigetelik a felhasználót külvilágtól, vagy legalábbis erre törekszenek.

A termékcsalád túlélte a nehézségeket. Forrás: Google

Az is nyilvánvalóvá vált, hogy az emberek a hétköznapi tevékenységeik során nem vágynak arra, hogy a szemük előtt különféle információk fussanak. Nem akarnak így csevegni, leveleket olvasni vagy Facebook oldalakat nézegetni a buszon, vagy pláne nem sétálás közben. Sőt, arra sem vágynak, hogy vezetés közben ily módon jelenjenek meg a navigációval kapcsolatos információk, mert a többséget mindez zavarta. Járulékos problémaként az is kiderült, hogy az első generációs okosszemüvegek energiaellátása problémás. Azaz a beépített akkumulátor által produkált üzemidő egyszerűen kicsi, mindössze néhány óra, ez pedig szintén komoly kompromisszumok megkötésére készteti a felhasználókat. Mint ahogy a magas ár is, ami sokakat elriasztott attól, hogy egy ilyen játékszerre költsék a pénzüket. Az pedig már csak a hab volt a tortán, hogy a Google okosszemüvegének már említett szuperkameráját rengeteg kritika érte, mondván gyatra a kép minősége, és aztán végül pont e kamera miatt be is tiltották a használatát.

Megfogyva bár, de törve nem

Az első kör csúfos bukást hozott, de aki azt hitte, hogy a rosszul sikerült bemutatkozás után a gyártók veszni hagyják a fejlesztésbe ölt pénzeket, az tévedett. Az tény, hogy voltak akik dobták a projektjüket, de a legtöbben kitartottak az okosszemüvegek mellett, csak épp még egyszer átgondolták a dolgokat. Az okosszemüvegek az úgynevezett kiterjesztett valóság (Augmented Reality - AR) legfontosabb modelljeinek számítanak. Ilyenkor a viselője egyszerre látja a "valóságot", és a lencsén megjelenő információkat, amelyek így kiegészítik a való világot.

Munkára és tanulásra használják e masinákat. Forrás: Microsoft

A piaci szereplők arra jöttek rá, hogy a felhasználók azért lehet, hogy nem fogják felvenni ezeket az eszközöket, hogy jól érezzék magakat, de akkor nem zárkóznának el, ha e masinák hatékonyabbá, gyorsabbá és egyszerűbbé teszik a munkát és a tanulást. Ennek megfelelően átstrukturálták a fejlesztési irányt, és ilyen tevékenységekhez kapcsolódó alkalmazásokat, szoftvereket, illetve irányítási metódusokat dolgoztak ki.

Azaz a szórakoztatásra szánt masinát "szerszámmá", illetve oktatási segédeszközzé alakították.

Erre pedig az okosszemüvegek beváltak, így ma már számos cég rendszeresítette ezeket, és használják e termékeket a jármű- és gépiparban, a multinacionális cégek irodáiban, a programozásnál, illetve az iskolákban egyaránt. E szervezetek ráadásul sokkal könnyebben adnak ki nagyobb összeget egy ilyen jellegű készülékekért, mint egy átlagember.

Mára kiderült, hogy az okosszemüveg nem játékszer. Forrás: Microsoft

Olyan cégek vannak jelen termékeikkel jelenleg e szektorban, mint a Microsoft, az Epson, a Toshiba vagy a Google, hogy csak néhány tényleg hatalmas vállalatot említsünk. E termékcsalád bebizonyította, hogy a kezdeti nehézségeket túl lehet élni, és ez nem jár együtt feltétlenül a bukással. Az biztosnak tűnik, hogy az okosszemüvegek nem fognak olyan sikert aratni, mint amivel egykor reklámozták őket, de ettől még szép és hasznos karriert befuthatnak.

Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!