Vallási fanatizmust vagy diktatúrát építene a jeges jövőben?

Vágólapra másolva!
A mára már kisebb sztárként ünnepelt lengyel 11 bit Studios ismét egy olyan játékkal állt elő, ami alaposan a lelkünkbe néz. A Frostpunk ugyan látszólag egy városépítős játék egy jégkorszakkal terhelt, disztópikus időszakban, de olyan dolgokról kell döntéseket hoznunk, amelyekkel ritkán szembesül az ember számítógépes játékokban.
Vágólapra másolva!

A lengyel 11 bit Studios nevű független fejlesztőcsapat 2014-ben írta be magát a játékok történelemkönyvébe a This War of Mine elkészítésével. A Szarajevó ostroma által ihletett háborús játékban a bevett szokásoktól eltérően nem a frontvonalon kellett rommá lőnünk mindenkit, aki szembejött, hanem inkább azt mutatta meg, hogy a civil lakosság miként él meg egy ilyen szörnyű eseményt, és hogy tudnak az emberek életben maradni, kezelni ebben a krízishelyzetben.

Ebben a tekintetben a most megjelent Frostpunk sem annyira más, annak ellenére sem, hogy egyébként egy teljesen más műfajú anyagról van szó. A hangsúly itt is azon van, hogy egy lehetetlenül nehéz szituációban mennyire maradhatnak fent az alapvető erkölcsi normák, és, hogy vajon ezek felrúgásával nem lehet-e jobb eredményeket elérni. A Frostpunk alapvetően egy városépítős játék, azonban a stílus legtöbb képviselőjével szemben itt maga a történet kerül előtérbe, nincs szó arról, hogy a végtelenségig építgethetünk. Viszont annál keményebb döntéseket kell majd meghoznunk.

frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk
frostpunk

Egy célunk van: túlélni. Mégpedig azért, mert a világot tulajdonképpen teljesen elsöpörte egy hirtelen bekövetkezett jégkorszak, aminek következtében mi egy kicsi, kezdetben 30 fős kolónia fölött kapjuk meg az irányítást, akik egy kráter mélyén rátaláltak egy még működő generátorra. Ez a generátor a legfontosabb épület a játékban, hiszen ez szolgáltatja a meleget ebben a furcsa, gőzgépes technológiára építő disztópikus világban. Nem véletlenül hívják Frostpunknak, hiszen ez szójáték a steampunkra, ahogy ezt a viktoriánus stílusú, de alapvetően a gőzgépekkel tovább gondolt stílust nevezni szokták - ha Verne Gyula könyveire gondolunk, nagyjából máris képben vagyunk.

Szóval adott az életet jelentő, hőt termelő generátorunk, adott a 30 emberünk, meg adott a kráter, melynek keretein belül építkezhetünk. Legfontosabb feladatunk, hogy kibányásszuk az alapvető nyersanyagokat, mint a szén, a fa és az acél. Aztán valahogy teremtsünk elő megfelelő lakhatást az embereinknek, hogy mégse fagyjanak halálra a kezdetben - 20 fokról induló, majd akár - 60 fokig is lesüllyedő ítéletidőben. Ha pedig mégis megbetegedtek, szükségük lesz egészségügyi ellátásra, arról is gondoskodnunk kell.

Csakhogy minderre nincsen elég emberünk, úgyhogy jönnek a dilemmák.

A kis település vezetőjeként úgy törvénykezünk, ahogy csak akarunk: bevezetjük a gyerekmunkát? Ha bevezetjük, akkor mennyire vezetjük be? Csak a könnyebb munkákra, például a kivágott fák elhordására, vagy leküldjük őket a szénbányába is? A körülmények sosem javulnak, úgyhogy nincs igazán jó döntés a túlélés érdekében, csak rosszabb és még rosszabb. Kiterjesztjük-e a munkaidőt 10 órásra, kockáztatva ezzel, hogy elégedetlenkedni fognak, vagy elmegyünk odáig, hogy egy új törvénnyel egyenesen kikényszeríthessük a 24 órás túlórákat,

ami pedig ahhoz vezet, hogy az embereink végkimerülésben fognak meghalni?

Márpedig ezekkel a dilemmákkal folyamatosan foglalkoznunk kell, a Frostpunk ugyanis alapvetően két csúszkán mutatja a helyzetünket: az egyik az elégedetlenség, a másik a remény. Az előbbi inkább a lakosság pillanatnyi érzéseit tárja elénk: hideg van az otthonokban, rossz az étel (miután úgy döntöttem, hogy a kevés alapanyag miatt csak levest csinálunk, nem is csodálom), nem az elvárásaiknak megfelelően döntöttünk egy-egy kérdésben, és hasonlók. Ezzel párhuzamosan a remény azt mutatja, hogy mennyire érzik hosszabb távon kilátástalannak a helyzetüket. Amikor a szomszédaik elkezdenek meghalni a fagytól, akkor például jellemzően nem gondolják túl rózsásnak a jövőt. Márpedig, ha hagyjuk azt a két csúszkát bezuhanni, annak előbb-utóbb az lesz a végeredménye, hogy szépen kitaszítanak minket, és jön a Game Over.

Forrás: Origo

De tegyük fel, hogy a második-harmadik próbálkozás után már rutinosabbak vagyunk, és elkezdjük kitapasztalni, mit is vár el tőlünk a játék. Sok energiát fordítunk a kutatás-fejlesztésre, hogy modernebb fűtőberendezéseink, jobban szigetelt házaink, széleskörű szolgáltatást nyújtó egészségügyi intézményeink, hatékonyabban termelő bányáink legyenek, sőt, még annyi vadászt is alkalmazunk, hogy az élelmiszerekhez is elegendő alapanyagunk legyen, így nem csak levest tud enni a nép. Épül-szépül a kis kolóniánk a reménytelenségben.

Ezzel párhuzamosan pedig felállítottuk a felderítőcsapatunkat is, amit egy teljesen külön képernyőn vezérelhetünk a településünk környékének átkutatása érdekében. Szerzünk nyersanyagokat, sőt, még túlélőket is találunk, akik gyarapítják a munkára fogható embereink számát. Minden kezd boldognak tűnni, aztán hirtelen egy rakás hülye kitalálja, hogy nekik ez annyira mégsem jó itt a semmi közepén egy kráterben, és hogy egy másik település a távolban biztos túlélte ezt az egész világvégét, úgyhogy inkább oda kellene menni. Folyamatosan lázítják a népet, nekünk pedig erőn felül teljesítve kell valahogy helyreállítanunk a mélybe húzott lakossági reményt.

Szerencsére a játék ebben segítő kezet nyújt a törvénykezés kiterjesztésével.

Kezdetben csak az olyan "alapvető" dolgokról dönthetünk, mint a már előbb említett gyerekmunka, a 24 órás műszak, hogy temetőt építünk-e, vagy mindenkit összedobálunk egy verembe (aztán később ételként hasznosítjuk a testüket), hogy a klinikák radikális megoldásokkal próbáljanak gyógyítani (amibe nagyobb eséllyel hal bele a beteg), vagy próbáljanak meg inkább mindenkit életben tartani, ameddig lehet (de akkor meg sok helyet foglalnak el a gyógyításra váró többiek elől).

Na, ebbe a képletbe esik be aztán egy választási lehetőség egy második törvénykezési ág képében:

választhatunk, hogy vagy a rendpártiság vagy a vallás útján szeretnénk helyre tenni a dolgokat.

Mindkét törvénykezési fa viszonylag visszafogottan kezdődik (például az utóbbi esetében templomok építésével), azonban egy totalitárius rendszerben végződik: kiépíthetünk egy teljes diktatúrát megfigyelő tornyokkal, propagandával, félelemkeltéssel, vagy egy teokráciát, ahol hittérítők tartják fent a rendet, és végül bevezethetünk egy teljesen új vallást, nyilván szerény személyünkkel a központban, ahol már nem kérdés, hogy az eretnekeket elégetik-e a generátor mellett.

Forrás: Origo

Hogy meddig megyünk el, az nyilván csak rajtunk múlik, de minél messzebb, a játék igazából annál könnyebbé válik, valódi büntetést pedig nem kapunk. Legyünk bármilyen szélsőségesek is, a nép nem lázad fel, nem tüntet, nem próbálja megdönteni a hatalmunkat, és a játék semmivel nem igyekszik elterelni minket az erkölcsi sötét zónától. Hogy ezt készítők direkt akarták-e így, az egyelőre kérdéses. Talán azt akarták sugallni, hogy bizonyos válságos helyzetekben egyfajta autoriter uralom igenis hatékonyabb és működőképesebb? Mert a játékban egyértelműen az. Vagy egyszerűen tényleg a játékosra akarták bízni, hogy megkönnyíti-e a saját dolgát, vagy a saját elvei szerint viszi végig a sztorit, és bizonyos döntéseket már nem hoz meg a könnyebbség érdekében?

Akárhogy is, ezzel még nincs vége a dolognak. Hamarosan kiderül, hogy egy hatalmas, minden korábbinál pusztítóbb vihar közelít, ami könnyen a településünk végét jelentheti. Ráadásul a vihar elől jönnek a menekülők is. Mégpedig három hullámban, és ismét csak nehéz döntés elé kerülünk: befogadjuk-e őket a betegeikkel, sérültjeikkel együtt, vagy csak az egészségeseket engedjük be, netán elküldünk mindenkit? Nem nehéz belelátni a dologba némi aktuálpolitikai utalást. Amikor az első buktám után másodszor futottam neki a játéknak, már azt hittem, hogy nagyon sínen vagyok: az egészségügy és a gazdaság működött, úgyhogy beengedtem mindenkit, aztán körülbelül öt perc múlva tölthettem vissza a mentett állást, mert minden összeomlott.

Nem volt elegendő étel, a klinikák megteltek, az emberek sorra haltak meg,

a népem számonkérte rajtam, hogy mi a fenének fogadunk be mindenkit, ami reménytelenséget és elégedetlenséget váltott ki, aminek a végén szépen elkergettek.

Szóval a Frostpunk egy összetett, kifejezetten depressziós és nagyon kemény játék. Úgy adja át a mindent átjáró hideg hangulatát az állandóan süvöltő széllel és a szomorkás, reménytelen (de csodás) zenével, hogy az valami elképesztő. Felnőttként kezeli a játékost, és olyan döntések elé állít, amilyenekkel egy modern videójátékban ritkán találkozunk. Viszont rövid is: maga a történet néhány óra alatt végigvihető, igaz, valószínűleg többször kell majd nekifutnunk, hogy sikeresek lehessünk. Ezenkívül beépítettek még néhány mellékes kihívást, de összességében ez nem sok. Viszont egyrészt a nagy sikert látva a készítők már beígértek egy rakás tartalmi frissítést, másrészt pedig csak 30 eurót kell fizetnünk érte a Steamen.

Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!