A legprofibb régészlányra is ráfér a szabadság

rise of the tomb raider top
Vágólapra másolva!
Tizenkilenc éve már, hogy a rátermett brit régészlány, Lara Croft először ugrabugrálta körül a perui ormokat az első Tomb Raider-játékban. A női főhős és az akcióra és logikai feladványokra egyaránt építkező játékmenet együtt nagy sikert arattak, így a következő majd két évtized során mindig volt utánpótlás Ms. Croft kalandjaiból. Igen ám, de a régi recept idővel unalmassá vált, így két éve elölről kezdték a szériát egy fiatal, naiv, ámde roppant szimpatikus Larával, akit hatalmas mellimplantátumai sem akadályoztak a Rippel fivéreket megszégyenítő akrobatamutatványokban. A játék óriási siker lett, az idei folytatás pedig microsoftos színekben próbál szorosan a nyomában járni. Nem sok sikerrel.
Vágólapra másolva!

Kezdjük rögtön a legrosszabb hírrel: az van, hogy a Microsoft valószínűleg dolllármilliókat fizetett a Tomb Raider-játékokat kiadó Square Enixnek, így a vállalat belement, hogy Lara idei kalandjai csak a redmondi óriáscég játékgépein jelenjen meg. Azaz a Rise of the Tomb Raider kizárólag Xbox One-ra és Xbox 360-ra jött ki. Igaz, az exkluzivitás ideiglenes, tehát jövő ilyenkor már számíthatunk a PlayStation 4-es és PC-s változatokra.

És jaj, de jó lenne, ha már 2016-ot írnánk!

Bár az Origónál az Xbox One-os változat járt, a játékról nagyon nehezen lehet csak megmondani, hogy egy alig kétéves konzolra készült. A grafikai stílus kellemes, a karakterek kifejezetten jól néznek ki, és a helyszínek változatossága is üdítő.

Lara már tapasztaltabb, de még mindig nagyon fiatal Forrás: Square Enix

A felbontás azonban nem éri el a full HD-t, élsimítás nincs,

a játék pedig hajlamos gyakran akadozni,

ami egy 100 ezer forint feletti konzol esetében több mint dühítő. Az előző generációs verzió ráadásul viszonylag korrekten fut és fest, látszik, hogy a fejlesztők inkább közös technológiai alapokra építkezve álltak neki a melónak, mondván, úgy egyszerűbb.

Ennek azonban egy technikai szempontból fejcsóválást kiváltó program lett az eredménye, ami ráadásul még csak eredetinek sem mondható.

A halhatatlanság ára

A 2013-as Tomb Raider azt mesélte el, hogy lett a tinilány Lara Croftból bárkit egy szempillantás alatt elintéző kalandor. A folytatás pár évvel később veszi fel a fonalat, mikor is Lara rájön, hogy apja, aki szintén legendás régész volt, nem azért herdálta el a vagyona jó részét, és veszett össze a kollégáival, mert elment az esze, hanem mert igaza volt: a halhatatlanság elérhető dolog, mi több, egy középkori próféta saját várost alapított a mai Szibéria területén, hogy ott őrizze az örökéltű lélek csodáját.

Lara be akarja bizonyítani, hogy az apja nem volt őrült, és ha már arra jár, az emberiséget is megváltaná.

A kalandok helyszíne így Oroszország hófödte hegyvidéke, tele rejtélyes sírokkal, elhagyatott szovjet bázisokkal, hóviharokkal és katonákkal.

Szibéria nem épp a kellemes időjárásáról híres Forrás: Square Enix

Igen, katonákkal: Lara ezúttal egy Trinity nevű szervezetet bőszít fel, akik immár ezer éve keresik a halhatatlanság titkát. Ők adják a játékban felvonuló emberi ellenfeleket, vele pedig a lövöldözést és az akciót, amit alaposan leegyszerűsítettek az előző felvonás óta.

Lara íjjal, pisztolyokkal, gépfegyverekkel, robbanószerekkel és

mindenféle csapdákkal intézi el a rosszfiúkat,

akik azonban meglehetősen buták és gyengék, Normal nehézségi szinten legalábbis.

Szinte nevetséges, amit művel ez a huszonéves lány, a könnyed lövöldözés ugyanis még a néha nehéznek vagy bonyolultnak szánt szakaszokat is aláaknázza. A fejlesztők látványosan azt szerették volna elérni, hogy a játékosok, amikor csak lehet, nindzsaként lopakodjanak át a katonákon.

Erre azonban tényleg semmi szükség, mivel Lara baromi erős hősnő lett. Egyszerűbb mindenkit ledarálni, majd szépen megkeresni azt a pontot, ami a továbbjutáshoz szükséges.

Larából a cserebogár

A játéktér régiókra bomlik, ezek között szabad az átjárás, Lara a tábortüzeknél választhatja ki, pontosan hol szeretne kilyukadni. Ez azért jó, mert a szibériai hegység tele van felfedezendő titkokkal. Számtalan, a történet szempontjából szükségtelen sírhelyet fedezhetünk fel, gyűjthetünk mindenféle vackokat, vadászhatunk állatokra, fejleszthetjük a fegyvereket vagy magát Larát.

Mert bizony a 2013-as reboot óta teljesen normális, hogy Ms. Croft a már említett tábortűznél képességeket is vásárolhat magának a kalandok során gyűjtött tapasztalati pontokból.

A helyszínek nagyon látványosak, a logikai feladványok is visszatértek Forrás: Square Enix

Ilyesféle rendszert a szerepjátékok szoktak tartalmazni, furcsa is kicsit a rendszer, főleg, hogy a játék végére a legtöbb hasznos képességet bőven aktiválni fogjuk.

De ha nem, akkor sincs veszve semmi, mert a program könnyű,

meg aztán akad egy csomó teljesen felesleges vagy legalábbis megkérdőjelezhető tulajdonság, mint például a kitérés közbeni visszatámadás.

Kicsit olyan az egész játék, mintha az utolsó pillanatban gyengítették volna le az ellenfeleket, és noha nehezebb fokozaton már akad némi kihívás, akkor a filmszerűség szenved csorbát.

Ez a harmadik Tomb Raider-mozi…

Mert bizony az új Tomb Raider tényleg olyan, mint egy film. Ráadásul egy Michael Bay-film: félpercenként összedől, felrobban, széthullik, lezuhan valami, Lara pedig az utolsó utáni-utáni-utáni pillanatban ússza meg a bajt.

Ez persze jól áll a programnak, főleg, hogy az akció-kaland stílus legfontosabb tulajdonsága, a folytonos ugrabugrálás, teljesen rendben van. Felmászhatunk falakon, fákon, lengedezhetünk kötélen, csákányon. Az előrejutáshoz elengedhetetlen egy alapfokú ügyesség, az opcionális sírok pedig az agyat is megmozgatják kicsit. Ezen a területen brillírozik a Rise of the Tomb Raider, sajnálatos is, amiért olyan

sokat kell benne lövöldözni, akciózni és ölni.

Bár Lara már az első Tomb Raiderben is született gyilkos volt, aki falatnyi rucikban dupla Desert Eagle-lel lőtte szitává ellenfeleit, akkortájt nem volt személyisége, karaktere. A modern Lara azonban túl kedves és szeretetreméltó ahhoz, hogy elhiggyük róla: képes valakit orvul, hátulról megkéselni, majd még a nyakát is eltörni, biztos, ami biztos.

Az ellenfelek nem túl okosak, könnyű elintézni őket Forrás: Square Enix

Márpedig ebben a programban hősnőnk folyton ezt csinálja. Két éve lenyeltük a békát, elvégre az élete forgott veszélyben. Idén azonban nehéz szembesülni a szereplő kettősségével, ezért pedig a lyukacsos forgatókönyv a felelős.

Bár nem szívesen hozakodom elő a Sony-féle Uncharted-játékokkal, az új Tomb Raider helyzete ezen a téren erősen a Naughty Dog sorozatára hajaz, mert azok a programok is

nehezen egyeztetik össze a folytonos lövöldözést és a sztorit.

Az Uncharted-játékokban viszont, amikor egy-egy átvezető jelenetben a főhős bedob pár olcsó egysoros poént, közben felrobban a háttérben egy repülő, a gonosztevő pedig csikorgó fogakkal sziszegi ellenlábasa nevét ("Dréééééjk…."), leesik, hogy az alkotók sem vették magukat komolyan.

… de sajnos ez sem jobb az előzőknél

A Tomb Raiderben ezzel szemben minden teljesen komoly, szinte túlságosan is. Lara mindenáron bizonyítani akarja apja igazát, és annak ellenére, hogy állítása szerint senkiben sem bízik, végig rossz döntéseket hoz, és olyan barátokat gyűjt maga köré, akiknek a szeme sem áll jól.

Aztán jön a nagy "Jaj, hát te is velük vagy?" felkiáltás, a játékos meg csak forgatja a szemét, hogy ezt most mégis kinek akarták beadni. Ráadásul az elhangzó szövegek sem lépnek túl az átlagos színvonalon.

Hiányzik az okos írás, a karakterek mind papírmasé figurák, akiknek sorsa végig borítékolható.

Az olyan nevetséges jelenetek pedig, mint amikor egy rakétatalálat miatt Lara pont a megfelelő lyukba zuhan egy sivatagban, és épp megtalálja egy ezer éve titkos sír bejáratát, csak még hihetetlenebbé teszik az egész miliőt.

A vadállatok is visszatértek, de persze kevesebb van belőlük Forrás: Square Enix

A befejezés ráadásul megalapozza a következő részt, méghozzá olyan hollywoodias klisével, hogy kedvem támadt a kontrollert a tévébe hajítani. Nincsenek válaszok, se mélyebb üzenet, semmi, jó hogy a „Két év múlva is vegye meg!” felirat nem jelenik meg a képernyőn.

Azért jól szórakozunk

Egy szerencséje van a Rise of the Tomb Raidernek: az, hogy az elődje jól sikerült, így a szinte nulla újdonság ellenére sem unalmas. A helyszínek például lélegzetelállítók, a fejlesztők annak ellenére tették változatossá a környezetet, hogy szinte végig Szibériában játszódik a program.

Egyszerűen jó érzés felfedezni az elveszett várost,

bejárni a romjait, meghallgatni a Trinity tagjai által hátrahagyott hangüzeneteket, vagy elolvasni a sok évszázada arra járt kalandorok saját beszámolóit. Amikor pedig véget ért a kaland, még mindig marad mit felfedezni, hisz a játéktér kellően nagy, tele titkokkal, lehetőségekkel.

Azt is mondhatnánk, hogy

a Rise of the Tomb Raider igazából a történet befejezésével indul:

alig járt 50 százaléknál a tartalmi mutató, de a stáblista már pörgött. Még egy Expeditionnek nevezett, kihívásokra építő játékmódot is kapunk, amiben versenyezhetünk a barátaink teljesítményével - igaz, a játék ezen része inkább érdekes, semmint vonzó.

Kés és gépfegyver - az új Lara született gyilkos Forrás: Square Enix

Nem szabad elfelejteni persze, hogy ezt a programot minden bizonnyal öltönyös szórakoztatóipari főmunkások mondták tollba, és csak az volt a céljuk, hogy egy eladható, értékes termékkel álljanak elő. Ez pedig végső soron sikerült, elvégre a program tele van lehetőséggel, nem válik monotonná vagy fárasztóvá, a sztori butaságai pedig minden bizonnyal azért vannak, mert egy komor, valóban felnőtteknek szóló Tomb Raider kevesebb embert szólítana meg.

Pedig a lehetőség adott, két éve már karcolgatták a felszínét, az akkori játék ugyanis

nem csak azért kapott 18-as karikát, mert többször elhangzott benne a "fuck" szó.

Konzolt venni ezért a programért semmiképp sem jó ötlet, de ha végre kijön PC-re az összes jövőben érkező letölthető kiegészítővel egyetemben, egy nagy téli leárazáskor érdemes lesz bezsákolni.