Játék helyett kódoljon a gyerek!

robotika, munka, humánerőforrás
Sumio Ishii, engineer of Japan's SECOM Co Ltd., shows its new robot "My Spoon" to help the disabled eat meals at the International Home Care and Rehabilitation Exhibition in Tokyo, 12 September 2002. Users can control the robot with a joystick (R bottom) using their jaws, hands and feet. The company sells the robot at a price of 380,000 yen (3,200 US dollars). AFP PHOTO/Toru YAMANAKA
Vágólapra másolva!
Idén is elrajtolt a fiataloknak szóló Szabadfogású Számítógép verseny. A tavalyi év emlékezetes fejlesztése egy pókerező robot volt. De hogyan várhat fejlesztővé egy gyerek?
Vágólapra másolva!

Egyre több információ zúdul a gyerekekre az iskolában. Már a műszaki egyetem képzésein is inkább készen kapott válaszokkal dolgoznak a hallgatók. A problémamegoldó feladatok éppen az egyik legfontosabb készséget, a kreativitást ölik ki a fiatalokból.

A C3 alapítvány szervezésében ma elrajtolt a 12. Szabadfogású Számítógép verseny, amely a 19 év alatti fiataloknak kínál kitörési lehetőséget. Az alapítványnak, ahogy a mérkőzésnek helyet adó Nemzeti Információs Hivatalnak két célja van: a kreativitás serkentése, a fiatalok buzdítása, illetve az új elgondolások támogatása. Megmutatni a korai startup állapotban lévő csapatoknak, hogyan tudnak egy ötletből üzletet csinálni.

Egyedi és új koncepciókat várnak

A tizenévesek a versenyre nevezhetnek bármivel, ami számítógéppel készül: legyen az rajz, animáció, zene, játék, honlap, portál, kiegészítő alkalmazás, mobilkommunikációs fejlesztés, robot, saját készítésű szoftver vagy hardver, illetve bármilyen egyéb informatikai megoldás.

Olyan koncepciókat várnak a szervezők, melyek kreativitásról és újszerű gondolkodásmódról tanúskodnak, melyek a verseny nélkül is elkészültek volna, mert létező igényt elégítenek ki, és más még nem csinált ilyet.

Az idei versenynek nemzetközi vonatkozásai vannak. Egyrészt várják a határontúli, magyar anyanyelvű fiatalok ötleteit is a kihívásra. Másrészt a díjátadón mutatkozik be, és népszerűsíti majd a nyertes koncepciókat az a három külföldi (német, svájci és osztrák) partner, amely maga is hasonló informatikai versenyeket rendez.

A pályamunkákat október 7., kedd éjfélig várják a verseny honlapján. Az informatikai szakemberekből és művészekből álló zsűri választja majd ki a győztes műveket, melyeket november végén állítják ki a Design Terminál kreatív központjában, ahogy a külföldi versenyeken is bemutatásra kerülnek. A díjak között egyéves origo ösztöndíj, notebook, Gopro kamera, okostelefon, kiegészítők és más számítógépes eszközök találhatóak meg.

Kinőtték magukat a korábbi nyertesek

A tavalyi verseny egyik emlékezetes koncepciója volt a pókerező robot, ahogy a kilenc évvel ezelőtti nyertes, az Időkép is kinőtte magát. Az elmúlt pár hét esős, viharos időszakában a hírportálokat megszégyenítő látogatási adatokat értek el, mondta Szente-Varga Bálint alapító, s egyben az idei verseny zsűri tagja.

Az elmúlt tizenegy évben több mint ötezer beadvány érkezett, a legfiatalabb versenyző, az egyik tavalyi nyertes egy mindössze négy éves kislány volt.

Apró robotállatok hulladékból

Speciális, állatok mozgását utánzó robotokat mutatott be Vecsei Ákos, a REBOT robot építőkészlet fejlesztője, a bécsi RobotChallenge 2014 Freestyle kategóriájának győztese. Miközben beszélt, lába előtt haladtak az appal irányítható apró robotok: egy vécégurigákból összerakott kígyó és egy négylábú rák, egy két lábú rák vajasdobozból, illetve egy kartonból kivágott és összeragasztott, négy modulból álló torony. Előre és hátra tudtak haladni, és forogni. Szemük vörösen izzott.

A gyerekek továbbfejleszthetik őket

Fejlesztésüknél lényeges szempont volt, hogy az alkatrészek könnyen pótolhatóak legyenek, ezeket könnyen és gyorsan le illetve fel lehessen szerelni. A toronynál minden egyes modult más gyerek épített. A felhasznált anyagok elérhetősége miatt is bármely fiatal tovább tudja formálni a koncepciót, a fantáziájára van bízva, mit épít belőle össze. Megalkotásuknál az állatok mozgását képezték le.

A Scratch, az MIT professzorai által fejlesztett vizuális oktatóprogram jelentőségére hívta fel a figyelmet Vecsei. Mint mondta, az alkalmazással nem csak robotokat, hanem animációkat, játékokat, és honlapot is létrehozhatnak a gyerekek.

Programozás ötéveseknek

Egyre több szó esik manapság a számítástechnikáról, az automatizálásról és a jövő top állásairól. Lassan a hatéves gyerekek tananyagába is bekerül a programozás, egyre több projekt, és verseny jön létre a gyerekek műszaki kreativitását támogatandó.

Szakértők szerint a programkód a jövő nyelve lesz, s habár a mai tizenévesek már a kütyük világába születnek bele, legtöbbjük nincs tisztában azok számítástechnikai hátterével. Pedig egy programozó kezdő fizetése bőven az átlagbér felett van, több tapasztalattal és referenciával pedig csillagászati összegeket is kaphatnak munkájukért.

Egy alkalmazás létrehozása ugyanakkor rizikós lehet: benne van a pakliban, hogy az ingyenes app hirdetései sem hoznak elegendő bevételt. A másik oldalon ott vannak a híres példák: a Flappy Bird játékot mindössze pár nap alatt hozta létre vietnámi fejlesztője, s hatalmas sikert könyvelhetett el. A Facebookot pedig kollégiumi szobatársaival találta ki Mark Zuckerberg.

Nem lehet elég korán kezdeni a programozást Forrás: AFP/Toru Yamanaka

A tehetségeseket támogatják

A Kitchen Budapest fiataloknak kínál technológiai inkubátor programot. Fél éven át gondozzák, továbbfejlesztik az adott ötletet, meglévő knowhowt és hálózatot adva a csapatok alá. A legjobb projekt finanszírozását maga a cég állja.

A Prezi hasonló féléves programot hirdetett végzett egyetemistáknak, és főiskolásoknak, akik gyakorlat hiányában nem tudnak elhelyezkedni. Mint írják, a 22-es csapdáját akarják megoldani, amikor egy fiatal azért nem vesznek fel egy munkára, mert nincs gyakorlata.

A Jump projekt keretében a tehetséges programozókat mentorálják, adnak nekik munkát a cég mérnökei mellett, megismertetik őket a szakma legjobbjaival, s mindehhez még fizetést is biztosítanak. A legtehetségesebbeket pedig a program végén megtartja a Prezi.

Digitális tanterem a jövő iskoláinak

A rengeteg információ okozta fejfájástól kívánja megkímélni a nebulókat a Google Tanterem is, amely kedden indult el hivatalosan. Az alkalmazás ingyenes, és reklámmentes, a tanárok és diákok adatait sem használja fel a kaliforniai cég hirdetési célokra.

Az appot több hónapon át tanárokkal közösen tesztelte a Google, mára 42 nyelven érhető el. Segítségével a tananyag interaktív módon: feladatokkal, kvízekkel, vizuális elemekkel, csoportos munkával adható át a tanulóknak. Ahogy a tanárok is papír felhasználása nélkül egyszerűen adhatják ki a feladatokat, dolgozatokat, tekinthetik át, vagy osztályozthatják azokat. A kurzus résztvevői beszélgethetnek egymással, megoszthatják forrásaikat, segíthetik egymást a feladatok megoldásában.

A kicsiknek is lehet saját fiókja

Bárki könnyedén tud regisztrálni, kurzusokat, órákat indítani, vagy csatlakozni az oktatási intézmény meglévő óráihoz. Az iskolákat elsősorban a rendszergazdák tudják bejegyezni. A Google Apps iskoláknak szánt csomagjában a Tanterem mellett a Gmail, a Dokumentumok, és a felhőszolgáltatást kínáló Drive is elérhető.

A cég dolgozik rajta, hogy a 13 év alatti gyermekek számára is elérhetővé, és biztonságossá tegye a Youtube videomegosztó portált is.