Vágólapra másolva!
Számítógépes programmal szimulált rókák és nyulak segíthetnek a biológia tanulásában, tudástermelő digitális géppé alakítható az iskola, a szimulátorokkal játszó gyerekekről pedig kiderülhet, hogy ők a jövő legjobb autóversenyzői.
Vágólapra másolva!

Bárki bárminek mesterévé válhat, ha hajlandó tízezer órát rászánni a tanulására, állítja Malcolm Gladwell újságíró. Ennyi időt tölt egy ötödikes, az írás, olvasás és matematika alapjait már tudó iskolás az órákon az érettségiig - mondta Honti Pál, a a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum, az ITTK, és a BME MOKK szervezésében, valamint a LUDUS támogatásával megtartott Űrhódító konferencia egyik előadója. Van még egy tevékenység, amivel legalább annyit töltenek a magyar fiatalok, mint tanulással, ez pedig a videojáték. Egy átlagos fiatal 21 éves koráig ugyanannyit tölt a számítógép monitora, vagy a tévére csatlakoztatott konzol előtt, mint az iskolapadban - állította az előadó.

A szakember szerint nagyok az ellenérzések a számítógépes oktatással szemben. A tipikus kifogások szerint a játék koncentrációzavart okoz, feldolgozhatatlan kudarcélményeket hagy maga után, és agresszívvá teszi a gyerekeket. Azonban a húsz perc után az órai figyelést feladó gyerekek hosszú órákon át tudnak mélyen koncentrálva játszani, több százszor is nekiveselkedve egy-egy nehezebben teljesíthető pályaszakasznak. Honti szerint ezek alapján nem kell félteni a gyerekeket a különböző edutainment, tehát az oktatást és a szórakoztatást vegyítő tartalmaktól.

Forrás: [origo]
A Világjáró is dobogós helyen végzett a komoly játékok versenyén

A várható sikerek ellenére sincsenek tele a hazai iskolák oktató szoftverekkel. Fekete Zsombor játékszakértő szerint az a legfontosabb probléma, hogy még nem jutottunk el oda, hogy a játékok egymással versenyezzenek a piacon. Sok olyan több millió forintból készülő edutainment anyag van, amit a gyakorlatban nem lehet használni.

A pesszimista hangvétel ellenére vannak olyan magyar fejlesztésű szoftverek, amelyek segítenek a tanításban. Az osztálytermekbe valószínűleg nem jutnak be az olyan állami támogatással készülő stratégiai játékok, mint az 1848, a Hunyadi hadai vagy a Pro Libertate, de a történelmi témák irány fogékony diákok rájuk találhatnak például a Sulinet oldalán, ahonnan ingyenesen le lehet tölteni ezeket.

Mese kevés rókáról és sok nyúlról

A biológia, ökológia oktatását megkönnyítő programját mutatta be az Űrhódító konferencián az ELTE-n tanuló Balassi Márton és a BME-s Horváth Dávid. A szoftver hasonlóan néz ki, mint a már retró számítógépeken is megtalálható Conway-féle életjáték, melyben különböző állatok egy négyzetrácsos hálón mozognak az előre meghatározott szabályok szerint. A növényevők legelnek, egyik mezőről a másikra járnak, ha pedig egy ellenkező nemű fajtársukra találnak, szaporodnak. A ragadozók csak akkor táplálkoznak, ha egy növényevővel egy mezőre kerülnek.

Az szoftveres ökológia oktatás is beszélgetéssel, kérdések megválaszolásával kezdődik - mondta Balassi Márton. A nyulak, rókák és a rét "digitalizálásához" az iskolásoknak először ki kell találniuk, mi mindenre van szüksége az állatoknak. Miután ezt megbeszélték, a diákok kezébe adják a számítógépes szimulációt a program készítői. Mire azonban eljutnak eddig a szintig, a diákok már tudják, hogy egy 200 kilogrammos oroszlán fenntartásához 6800 tonnányi növényre van szükség, hogy menni nyúl kell egy hektár területen ahhoz, hogy ott róka élhessen.

Forrás: [origo]
Több négyzetkilométeres területet szimulál az egyetemisták életjátéka

A diákok a lecke egy részét már a program elindítása előtt tudják, így a különböző paraméterekkel való játék, a növényevők és a ragadozók számának módosítása nem vaktában történik. A rendszer arra is alkalmas, hogy különböző növényirtók és egyéb vegyszerek hatását is szimulálhassák az oktatók. A térképen mozgó állatokkal, valamint a részletes grafikonokkal rendelkező szimulátorban egyszerűbb azt is megmutatni, hogy a természetben maradó vegyszerek hogyan hatnak a populációra.

A Természet a képernyődön című szoftver túl van a tantermi teszten is, több mint két tucat órán próbálták már ki a program készítői, hogy a diákok fogékonyak-e a természet számítógépes modellezésére. A program már egy versenyt is megjárt, az Európai Unió komoly játékokat díjazó lisszaboni megmérettetésen első díjat szerzett.

Filléres pilótaképző

Nem csak a tantermi célra megírt programokat lehet oktatásra használni, bolti forgalomba kerülő, több millió ember által játszott szoftverekkel is lehet tanítani. Az online játékmódot is kínáló autóverseny-szimulátorokkal például lehetőség nyílt arra, hogy a kellően gyors reflexekkel rendelkező, a helyzeteket remekül felismerő játékosok felkészüljenek a valódi versenyzői karrierre.


A retró autóversenyen több igazi pilóta nőtt fel

A szimulátorbajnokságok az 1998-ban megjelent Grand Prix Legends című programmal kezdődtek el, amiben az 1967-es Forma 1-es szezon autóival lehet versenyezni. A szoftver megjelenésekor még borzasztóan erős hardver kellett a vezetéshez, ma azonban már egy netbook is elég e játék futtatásához. A billentyűzet helyett csak külön kormánnyal irányítható szimulátorok ugyanolyan kemények tudnak lenni, mint az igazi versenyzés, az áruk viszont jóval alacsonyabb. Azt pedig, hogy a szimulátoros versenyeken megszerzett tudás ér annyit, mint amit több száz kilométer levezetése során tanultak meg eddig a versenyzők, a valódi versenyen szerzett helyezések igazolják.

A Magyar Nemzeti Autósport szövetség is elfogadta a szoftveres versenyzőket, a magyar Need For Speed-bajnokság győztese 2011-ben hivatalos autóversenyzői jogosítványt szerezhet majd. Emellett vannak olyan magyar pilóták, akik szimulátor bajnokságok megnyerése után ülhettek át igazi versenyautókba, és bizonyíthattak.

Merre tovább komoly játék?

Egyre több példa van arra, hogy játékkal oktatják a gyerekeket az iskolában. A történelem órán tanultakat kiegészítik a diákok a stratégiai játékok világában felszedett tudással bővítik ki. Z. Karvalics László, egyetemi docens szerint a gyerekek szeretik, ha házi feladat helyett küldetést kapnak, ha jegy helyett tapasztalati pontot gyűjthetnek. A távoli jövőben pedig az is elképzelhető, hogy a szigorúságra felépített, az ipari társadalom által a maga képére formált iskolák megváltoznak, és a játékokat a meglévő tudás elterjesztése helyett a megismerésre használják.

Forrás: [origo]
Az algoritmusoknál is jobbak a játékosok a proteinkutatós játékban

Ezekre van már példa az iskolák falain kívül. Ilyen a Google képes játéka, ami a földgolyó különböző pontjairól bejelentkező játékosokat sorsol össze, hogy közösen címkézzék fel a kereső adatbázisában található milliárdnyi képet. De ilyen a Foldit nevű proteinkutató eszköz is, ami az automatizmusok helyett a sokkal jobb szemmel rendelkező gamerekre hagyja a finom logikai munkát. A jövőben több ilyen szoftver várható, és még az is bekövetkezhet, hangzott a science fiction történeteket idéző jóslat, hogy az iskola a tudás átadásának helyéből a tudás megtermelésének helyévé válik.