Kitörés az iPhone-gettóból

Vágólapra másolva!
Mennyibe kerül egy iPhone játék kifejlesztése, hány darabot kell eladni belőle, hogy sikeres legyen, és miért nem szabad megállni az iPhone játékok fejlesztésénél? Az Extropia Stúdió producerével beszélgettünk a videojáték-piacról, és arról, milyen lehetőségei vannak egy hazai fejlesztőnek.
Vágólapra másolva!

"Sajnálom, hogy épp változás közben látod a céget" - mondja Szegedi Péter, az Extropia Games producere, miközben arról beszél, hogy több saját iPhone-os projektet már nem szeretnének indítani. A stúdió inkább a megrendelők által finanszírozott iPhone-os fejlesztésekben akarja kamatoztatni az első év alatt összeszedett, a platformra vonatkozó tudását. A távlati céljuk pedig konzolos fejlesztővé válni.

Az első játékokat szerelemből írták

A stúdió első játékai - amelyek iPhone-ra íródtak - nem éppen a kísérletezésről szóltak. A Bar Defender egy klasszikus kastélyvédős (castle defense) mechanikára épít: a játékos üvegekkel, koktélpoharakkal dobálózva próbálja távol tartani erődjétől a támadó hordákat, s csak a lövedék pályáját és a kilövéshez szükséges erőt kell beállítania, a többi munkát elvégzi a fizika. A kiadás előtt álló Scared Little Lily pedig egy klasszikus ugrálós játék, olyan, mint a Mario vagy a Giana Sisters. Egyik sem reformálja meg a videojátékok piacát, de nem is ez volt a cél, inkább az iPhone-szakértelem bizonyítása.

Forrás: [origo]
A Bar Defender egy karaktere és az Extropia legénysége

"Az első évnek ez a két projektje szerelemből született" - mondja Szegedi. A lehetőség azért bennük volt, hogy sok eladást produkáljanak, de a Bar Defender egyelőre még nem közelítette meg a mágikus 50 ezer letöltéses határt. A Lencsilány-játékról pedig folynak a tárgyalások a francia Bulkypix kiadóval.

Béla Kovács nyomozni indul

Az Extropia következő megjelenése a városi fantasy irányzatot fogja meglovagolni egy böngészőjáték bemutatásával. A misztikumot, mágiát és aszfaltdzsungelt - az Underworld vagy a Twilight mintájára - egyaránt tartalmazó történetek során egy paranormális detektív nyomozásaiban segíthet majd a játékos. A nyomozós program célközönsége az alkalmi játékosok közül kerül ki. A bonyolultabb fejtörők helyett csupán a helyszíneken szétszórt nyomokat kell összegyűjteni, hogy Béla Kovács, a nyomozó, rekonstruálhassa az esetet.

Forrás: [origo]
Noir hangulatú krimi játszódik a jellegzetes pesti kapualjak alatt

A nyomozós játék két-három hét múlva jelenik meg, bár a stúdió kapacitásának egy részét éppen egy szigorúan titkos facebookos fejlesztés foglalja le. A saját projektek ilyenkor kicsit háttérbe szorulnak, a szerződésben rögzített határidő fontosabb. "A saját projektnél lehet pixaroskodni, addig csiszolni az ötleteket, amíg nem tökéletesek" - mondja Szegedi, majd nevetve hozzáteszi, hogy a Pixar könnyen dolgozhat laza határidőkkel, minden filmjük a költségek többszörösét hozta be.

Mennyibe kerül egy játék

A mobilos játékfejlesztés költségei igencsak eltérnek attól függően, a világ melyik részén készülnek. Az Avatar című filmhez tartozó játékért a filmstúdió egymillió dollárt fizetett a Gameloft fejlesztőcégnek, de ez kirívóan magas összeg még a csúcsjátékok esetében is. Magyarországon, az Extropia által használt technológiával, hazai fejlesztői bérekkel tízmillió forintból meg lehetett volna írni ugyanazt a programot.

Forrás: [origo]
Egyedi zenével és grafikával is kijön négymillió forintból egy játék

A Bar Defenderhez hasonló 2D-s játékprogramok fejlesztése ennél is olcsóbb, pedig egyedi grafikát, és pályánként változó, külön a játékhoz írt zenét is tartalmaznak. Egy ilyen szoftvert már négymillió forintból ki lehet hozni - mondta Szegedi. Az Apple a bevétel 30 százalékát tartja meg az App Store üzemeltetésének fejében, így ahhoz, hogy a fejlesztés ára visszajöjjön, valamivel több mint 25 ezer egydolláros játékot kell eladni. Bár ez a szám hatalmasnak tűnik, a mintegy ötvenmillió eladott iPhone és iPod Touch mellett mégsem lehetetlen az elérése.

Sok múlik a profi kiadón

Egy iPhone játék esetében rendkívül fontos, hogy jó kiadót találjon a fejlesztő. A piacon több tízezer olcsó, ismert játékmechanikára építő játék érhető el, ezek közül kell kitűnni, ami már a kiadón múlik. Különösen sok múlik azon, hogyan tudják reklámozni a játékot, milyen oldalakon sikerül megjelentetni a programról ismertetőt.


Scared Little Lily: Varjúdomb és Tim Burton között félúton

A kialakultabb piacokon, mint például a Flash-alapú böngészőjátékoké, lényegesen könnyebb a kiadókkal való beszélgetés. A Lencsilány-karakteren alapuló Lily-játék és a Bar Defender ingyenes Flash verzióit publikáló kiadó például vállalja, hogy 11 nyelvre lefordíttatja a játékot. Emellett a marketingfeladatokat is leveszi az Extropia válláról.

Fordítani muszáj

A tizenegy nyelv között természetesen nincs ott a magyar, ez a fejlesztő feladata marad. A magyar változat elkészítése sosem üzletileg indokolt döntés, hazánk nagyon kis piac. Már Szegedi előző munkahelyénél, a SWINE-t és a Codename Panzerst fejlesztő Stormregionnál is főként a presztízs volt az oka, hogy ne csak angolul beszéljenek az egységek. A feladatot nem is vették soha félvállról, a tankos világháborús játék magyar verziója Ganxsta Zolee és Reviczky Gábor hangján szólalt meg.

Forrás: [origo]
A Lencsilányt már ismerhetik a képregényrajongók

A honlapon angol szövegekkel látható Scared Little Lilyből is készül majd magyar nyelvű változat. A háromszoros Alfabéta díjas Lakatos István képregényrajzoló alkotta karaktert, vonalait, világát bemutató programot még a japán piacon is eladhatónak tartja a stúdió vezetője. A magyar mesekönyveket, ki tudja, miért, de szeretik az ázsiai országban, így megvan az esélye, hogy a hatalmas, és a nyugati stúdiók által kevéssé értett piacon is sikerül bizonyítania a csapatnak.

Az út: független fejlesztővé válni

A Steam digitális játékbolt kliensét mutatja Szegedi Péter, majd a biztonság kedvéért meg is magyarázza, amit a képernyőn látunk: mindössze hat darab kooperatív játék van Mac OS X alá. Teljes hiánycikknek számítanak tehát azok a programok, amikben a gamerek egymással összefogva teljesíthetnek feladatokat. "Ha iPhone játékot írunk, több tízezernyi versenytársunk van, itt viszont hat" - vonja le a tanulságot. A stúdió egyébként magyarok által is kipróbált utat követ a PC-s és Maces fejlesztővé válással. A szintén hazai Nemesys stúdió lépteit követik, amely nagy sikereket ért el a Steamen Fortix nevű területfoglalós játékával.

A csapat távlati célja - a saját lábra állás mellett - konzolos fejlesztővé válni. A stúdió által használt Unity játékmotor lehetővé is tenné, hogy Wii játékokat készítsenek vele, ám először be kell kerülni a Nintendo fejlesztői programjába. A tízmillió forintos licencdíj mellett hosszas tárgyalások és még hosszabb várakozás is vár a vezetőre, ezért próbálkozik előbb a 25 millió játékost felvonultató Steam meghódításával az Extropia.