Óbudáról teleportáltunk virtuáliába

Vágólapra másolva!
Manapság a legtöbb játékprogram már háromdimenziós környezetben játszódik, a szereplők poligonokból állnak, mégis úgy mozognak, akár egy valódi ember. Miként lehetséges ez? A szaknyelven motion capture néven ismert mozgásrögzítési technológiával a színészek virtuális lényeket kelthetnek életre. Kollégáink nyomon követhették, miként adaptálnak egy teljes német metálegyüttest egy virtuális világba Óbudán.
Vágólapra másolva!

A eseményre a Sacred 2: Fallen Angel című akció-szerepjátékot fejlesztő Ascaron cég invitálta meg szerzőnket: az apropót az adta, hogy a stílusát tekintve leginkább a legendás Diablóra hasonlító, de grafikailag alaposan a kor igényeihez igazított programban a német Blind Guardian metálegyüttes RPG-rajongó tagjai is tiszteletüket teszik majd. A banda virtuális mása egy sikeres almisszió végrehajtása esetén - melyben ellopott hangszereiket kell visszaszerezni - egy saját szerzeményét adja majd elő a játékosoknak, ehhez pedig a zenészek saját mozdulatait rögzítették digitális formában.

Diablo-utód penge grafikával

A játék komoly költségvetéssel készül, hatalmas bejárható területet kínál majd, bár a stílus behatóbb ismerete híján inkább csak az aprólékosan kidolgozott környezeten, és a pazar grafikán ámuldoztunk, mint kiderült, a Crysishoz hasonlóan ebben a játékban is követni lehet majd a nap mozgását, amelynek megfelelően a színek, az árnyékok is másképpen alakulnak egy-egy nap folyamán.

Időnként eleredhet az eső, szerencsétlenebb esetben pedig földrengés is pusztíthat, a városok közötti közlekedés ló-, illetve sárkányháton megoldott - utóbbiért azonban Concorde-kategóriás járatnak megfelelő virtuális pénzt kell majd fizetni. Mi is csak a félkész verzióját láttuk, végleges változata nyár végén vagy ősszel kerül majd a boltokba PC-re és Xbox 360 konzolra.


Nézze meg a motion capture-t rövidfilmünkön is!

Teleportálás virtuáliába

Kora délután érkeztünk meg az Szentendrei úti gyártelepen lévő stúdióba, amelynek végében körben négy-öt méter magas állványokon infravörös kamerákat helyeztek el, a betonpadlóra felragasztott csíkok pedig azt jelzik, hova kell állnia annak az egyénnek, akinek a mozdulatait rögzíteni kívánják. Belépésünkkor éppen műszaki hiba zavarta meg a beállítás folyamatát, valaki véletlenül meglökte az egyik kamerát. Ez azért gond, mert az eszköz tizedmilliméteres pontosságra képes, így ha meglökik, tíz percig tart, mire lengése lecsillapodik, s újra mozdulatlanul áll helyén - tudtuk meg a feladatot végző 3DBrigade cég ügyvezetőjétől, Daubner Tamástól.

Forrás: [origo]
Ebben a körben rögzítik a mozdulatokat (még több kép)

Némi szendvicsezést követően már a rendszer kalibrálásának lehettünk szemtanúi, ennek során egy rakás, markerekkel felszerelt bottal hadonászott az operátor, majd a közeli PC-n visszanézte, rögzítésre kerültek-e mozdulatai. Mint Dauber elmondta, motion capture-re számtalan különböző megoldás létezik, van, amelyik rádiós átvitelt, egy másik mágneses hullámokat használ, de olyan megoldás is létezik, amelyben robotszerű eszközt kell magára öntenie a mozgásművészeknek.

Forrás: [origo]
A Blind Guardian tagjai mozgásrögzítés előtt, úszódresszben (még több kép)

Az Óbudán alkalmazott, a cégvezető által húszmillió forintosra taksált rendszer optikai megoldást használ, a mozdulatok rögzítéséhez fényvisszaverő gombócokat helyeznek a személyek testére. Ezeket a pontokat a körben elhelyezett infravörös kamerák ezeket érzékelik, a rendszer működéséhez azonban el kellett függönyözni a legkisebb beszűrődő napfényt is. Bár a valóságban a kis gömböcök nem világítanak úgy, mint fotóinkon, a vaku hatására jelentkező effektus jól jelzi a markerek fényvisszaverő képességét.

Daubner Tamástól azt is megtudtuk, a társaság nem csupán mozgásrögzítéssel foglalkozik, de bedolgoztak már számos játék, többek közt a Heroes of Might & Magic V, a Silent Hill: Origins, vagy a Sudden Strike II animációi is. A virtuális modellek megszemélyesítését hazai mozgásművészekből, és főiskolás színinövendékekből, színészekből álló társulat végzi, a megbízások zöme hazai és európai játékfejlesztő társaságoktól érkezik.

Forrás: [origo]
André, a gitáros és virtuális "csontváza"(még több kép)

Praktikus okokból a kimondottan motion capture felvételek készítéséhez használatos ruha helyett Óbudán hagyományos úszódresszt alkalmaznak, az előbbi ruhadarab viselőjéről ugyanis pár órányi felvétel után literszámra ömlik az izzadság, míg a szörfösruha átengedi a levegőt, így kényelmesebb viselet, s ugyanúgy szorosan testhezálló. A fejekre fejpántok, a lábfejre spéci tornacipők kerülnek, amelyekbe bele lehet csavarozni a markereket.

A jelölő gombócokból általában huszonnégyet helyeznek el egy emberen, melyeket tépőzárakkal rögzítenek nagyjából azokon a helyeken, amelyek egybeesnek a virtuális "csontváz" vonalaival. A stúdióban egyébként már egy valódi ló mozdulatainak digitális formába öntését is elvégezték már. Ennek során egyedül a vágtázás és a felágaskodás rögzítése okozott nehézséget, ezekre ugyanis szegény négylábú nem volt hajlandó a teremben.

Elsőként André került sorra, gitárját rudakból összeeszkábált váz helyettesíti, a hangszer ugyanis kitakarná a testére helyezett pontokat. A rögzítés azért is speciális, mert például egy futó ember mozgásfázisainak rögzítésekor az induló és záró pozíciónak azonosnak kell lennie, hogy később, a játékban a fázisok ismétlésével folyamatos mozgássá lehessen alakítani. A legfeljebb félperces "kamugitározást" tucatnyiszor megismételtették a zenésszel, aki meglepően jól viselte a megpróbáltatásokat.

Forrás: [origo]
Frederik a kamudoboknál (még több kép)

Másodikként Frederik, a dobos került sorra, számára egy dobfelszereléshez hasonló alkalmatosságot eszkábáltak össze, ezen kellett a ritmust ütnie a háttérből szóló zenére. Elmondása szerint azonban nem okozott gondot, hiszen egy dobosnak ez a "vérében van", akár hangszer nélkül is képes lenne eljátszani egy-egy számot.

Egy csomó utómunka van még vele

A négytagú banda összes tagjának virtuálisra alakítása összesen nagyjából egy napot vett igénybe, ám mivel a Sacred 2 még nem jelent meg, virtuális modelljeiket sem kaphattuk meg, ezeket majd csak a premier után fogják publikálni. A durván egynapos stúdióbeli munkával azonban nem zárul le a virtuális alteregók készítése, az így készült adatokat ugyanis manuálisan még meg is kell megtisztítani a különböző hibáktól - például amikor egy testrész véletlenül kitakarja valamelyik pontot -, s kézzel javítani azokat, ez a folyamat azonban a felvétel idejének többszörösét teszi ki. Azonban míg a mozdulatokról rögzített videoanyag még tetemes tárhelyet foglal, a megtisztított mozdulatok adatsorai már nem foglalnak sok tárhelyet, az együttes tagjainak mozgását akár egy CD-n is át tudják adni majd a játékfejlesztőknek.