Dollármilliókat költenek az online játékosok

Vágólapra másolva!
Százmillió dolláros nagyságrendű pénzforgalom és követhetetlen árfolyamok jellemzik azt a virtuális piacot, amelyen az online szerepjátékok fanatikusai üzletelnek egymással. A közgazdászok már elvesztették a fonalat, csak annyit látnak, hogy a sérülékeny internetes gazdaságban farkastörvények uralkodnak. 
Vágólapra másolva!

Az online szerepjátékokban használt virtuális pénz és egyéb javak a feketepiachoz hasonló fórumokon cserélnek gazdát - nagyon is valódi dollárokért. Az így kialakult internetes gazdaság áruforgalma éves szinten megközelíti az egymilliárd dollárt, árfolyamai pedig követhetetlenek - írja a News.com.

Az úgynevezett massively multiplayer online role-playing game (röviden MMORPG)-típusú játékokban több tízezer játékos népesít be egy virtuális univerzumot, amelyben kedvükre kalandozhatnak egy kitalált és saját maguk által alkotott szereplő bőrébe bújva. A "párhuzamos valóságban" az igazihoz hasonlóan telik az idő, és a játékok világai rendszerint saját fizetőeszközzel is rendelkeznek. A játékosok a fantáziavilágban való kalandozásaik során teljesített küldetések után juthatnak pénzhez és egyéb értéktárgyakhoz vagy jutalom formájában, vagy az ellenség kifosztása révén. A zsákmányt azután pénzzé tehetik, a virtuális aranytallérokat pedig arra költhetik, amire éppen szükségük van, és egymással is szabadon kereskedhetnek.

A virtuális világban is előnyben a gazdagok

Ha pedig a játékosok szeretnék némileg meggyorsítani boldogulásukat a virtuális univerzumban, nincs más dolguk, mint hogy a való világban nyúljanak a zsebükbe. A játékban használt eszközök, fegyverek és fizetőeszközök ugyanis már a valóságban is komoly értékkel bírnak, és weboldalak tucatjain folyik kereskedelmük.

A rajongók által felállított közvetítő oldalakon a játékosok kikereshetik a kívánt varázstárgyat, fegyvert vagy fizetőeszközt, és a bankkártyájukkal ki is fizethetik az eladónak. Ezek után a két szereplőnek a játékban is találkoznia kell, hogy átadják egymásnak az árut.

Az egyik legnépszerűbb ilyen játék, a World of Warcraft rajongói úgy adják-veszik a játékban használt aranypénzt, mintha az létező valuta lenne, és az árfolyamokra a makrogazdasági mutatók is hatással vannak. A netes tranzakciók során leggyakrabban használt amerikai dollár gyengülésével párhuzamosan a warcraftes aranytallér-készletek is veszítettek értékükből.

Forrás: [origo]

Követhetetlen árfolyamok

A virtuális gazdaság piaci folyamatait és az árfolyamok változását már nem is lehet követni - nyilatkozta a News.com-nak Dan Hunter, a pennsylvaniai egyetem professzora. A jogi és üzleti etikai kérdésekkel foglalkozó Hunter már többször próbálta felmérni és áttekinteni a szerepjátékosok által fenntartott "adatpiacot", de mindannyiszor falakba ütközött. Elmondása szerint már olyan sok fórumon üzletelnek a felhasználók, hogy az áttekinthetetlenné teszi a viszonyokat, és így könnyen előfordulhat, hogy csúnyán átverik az embert, ha vásárolni szeretne valamit virtuális karaktere számára.

Az MMORPG-khez kapcsolódó kereskedés a legnépszerűbb aukciós oldalon, az eBayen indult el. Ahogy a műfaj egyre népszerűbbé vált, úgy szaporodtak el a virtuális árucserére specializálódott weboldalak.

A játékok fejlesztői sem tudják kézben tartani a folyamatot. Sokan saját portáljukon is árusítanak virtuális pénzt vagy értéktárgyakat a játékosok számára, az ő áraik viszont nem sokban befolyásolják a szabadpiacot. A szerepjátékosok által lebonyolított pénzforgalmat pedig nem figyelik, mivel ők virtuális játszótérnek, nem pedig virtuális tőzsdének szánják ezeket a játékokat. A Csillagok háborúja világában játszódó Star Wars Galaxiest kiadó Sony Online Entertainment leszögezte: még a saját, hivatalos portáljukon zajló kereskedés adatait sem rögzítik, mivel azok egyszerűen érdektelenek számukra.

Forrás: [origo]

Vadkapitalizmus, szabályok nélkül

A közgazdászok szerint a virtuális világok piacain zajló folyamatok néha egész jól modellezik a valóságot, és leginkább a feketepiacra hasonlítanak. Az árakat itt kizárólag a kereslet-kínálati viszonyok határozzák meg, viszont az egyensúly könnyen felborulhat. A szerepjátékos-kellékek piacát ugyanis központi bank híján korlátlan mennyiségben áraszthatja el a virtuális pénz, amellyel a játékban a szereplők egymás között kereskednek - így könnyen előfordulhat, hogy egyik napról a másikra már csak egy csatabárdot adnak ugyanannyi aranyért, amennyi korábban még egy egész várkastélyt megért volna.

A szerepjátékosok által lebonyolított pénzforgalom pedig idővel a közgazdászok után a valódi országok valódi adóhivatalainak figyelmét is felkeltheti, mivel ennek megadóztatása bőséges bevételi forrást jelenthet számukra.