Ezrek élete múlt azon, hogy mekkora szemét vagyok

tyranny videojatek obsidian entertainment
Vágólapra másolva!
A Tyranny-vel töltött első óra után úgy gondoltam, hogy az Obsidian egy butított kalanddal próbálja meglovagolni a Pillars of Eternity sikerét, aztán kiderült, hogy óriásit tévedtem. Minél több időt töltünk a játék világában, annál világosabb, hogy mi volt a fejlesztők célja: egy olyan szerepjáték, ahol tényleg van súlyuk a döntéseinknek, és nem csak jó vagy rossz közt választhatunk. A Tyranny fricskát mutat a videojátékok szélsőségesen ábrázolt karaktereinek, és kellemetlen döntéseket zúdít a nyakunkba. És épp ezt élveztük benne legjobban.
Vágólapra másolva!

Nincs kiábrándítóbb annál, ha egy szerepjáték számos alternatívát és döntést kínál fel a játékos számára, de azok még sincsenek hatással a játékmenetre és a történetre. Ilyenkor annyi a dolgunk, hogy a legelső vagy legutolsó válaszra bökjünk, ha jó- vagy rosszfiút alakítanánk, és sokszor már el sem olvassuk a párbeszédeket.

A Tyranny azoknak nyújt kellemes csalódást, akik hozzám hasonlóan már régóta várták azt, hogy ezen a téren is mutatkozzon némi előrehaladás. Ahogy az életben, úgy a Tyranny-ben sincs csak fekete és csak fehér:

a valódi életben sosem viszünk végbe csak nemes tetteket,

és nem csinálunk kizárólag szemét dolgokat, egy egyéniség ennél sokkal árnyaltabb. És sokszor az adott helyzet határozza meg, mit látunk akkor és ott megfelelőnek.

A Tyranny rajzos stílusa és a jól megválasztott színek egészen egyedivé teszik az átvezető animációkat Forrás: Origo

Régi nagyok nyomdokain

A Tyranny alapötlete 2006-ban született: egy klasszikus szerepjáték, ahol egy elnyomó antihős győzött, és az ő oldalán szolgálunk magunk is. A stúdió viszont évekig nem tudta ezt formába önteni a pénzügyi gondjai miatt.

Régivágású szerepjátékot fejleszteni manapság nem garancia semmire,

hiába áldja egy egész generáció a Baldur's Gate, az Icewind Dale és a Planescape: Torment nevét. Az Obsidiannek végül a Pillars of Eternity sikeres Kickstarter-kampánya után sikerült lábra állnia, majd elővették a régi ötletet, hogy összegyúrják belőle a Tyranny-t.

Ha a játék magját nézzük, akkor a fejlesztők új munkája első blikkre nem különbözik sokban a PoE-től. Újrahasznosították a jól bevált harcrendszert, a kezelőfelületet és az egészet mozgató módosított Unity motort, viszont így több időt tudtak szánni a történet és a narratíva szabatos kidolgozására.

Természetesen most is bőven kapunk mágiát, és látványos varázslatokban sem lesz hiány Forrás: Origo

Valószínű döntések, valódi bűntudat

Terratus világát egy mindenható nagyúr, az isteni erővel rendelkező Kyros hajtotta uralma alá, bár senki sem tudja pontosan, ki is ez a rejtélyes személy, mert nyilvánosan sosem mutatkozik. Egy közel 400 éves hadjárat során szilárdította meg uralmát, ám mint mindig, van pár lázadó, akik nem hajlandóak bedőlni a véreskezű diktátornak.

Viszont ezúttal nem mi vagyunk azok.

Mi a sötét nagyúr jobbkezét alakító „Fatebinderként” járjuk a világot, egy személyben vagyunk bírók és végrehajtók. Egy igazi bürokratikus figurát alakítunk, aki nem erkölcsi szabályok mentén ítélkezik, hanem azt tartja szem előtt, hogy senki ne üthessen lyukat a rendszeren, és kevesebb legyen a konfliktus, a feszültség a birodalomban.

Az utolsó ellenálló régió, a Tiers területén kell megoldanunk a bonyodalmakat: hétköznapi dolgoktól egészen a nagyobb súlyú döntésekig. Útközben magunkról is számos új dolgot fedezünk fel, például hogy képesek vagyunk olyasmire, amikről eddig úgy hitték, hogy csak a legfelsőbb nagyúr kiváltsága.

Az alapfelállás némileg emlékeztet az Elder Scrolls-sorozat Oblivion: Shivering Isles kiegészítőjére: két csoport ugyanazt a királyt szolgálja, de közben gyűlölik egymást. A Tyranny-ben ez a két frakció az edzett harcosokból szerveződött Disfavored, és a fanatikusokból álló Scarlet Chorus. Ők állnak a történet központjában, és döntenünk kell köztük – illetve maradhatunk semlegesek is, de ez első nekifutásra nem egyszerű falat.

Egyszerűbb a rendszer, mint a Pillars of Eternityben, éppen ezért gyorsan megérthető és praktikus is Forrás: Origo

A játék kezdetén rögtön le kell fektetnünk az alapokat, a világhoz való viszonyunkat. Még a főszál elkezdése előtt egy tervezőasztalon lejátszhatjuk Kyros hadjáratának éveit, és dönthetünk az alapfelállásról, azaz hogy melyik területet hogyan rohantuk le, melyik város válik egy bűzölgő romhalmazzá, és ehhez kinek a segítségét kértük. Mindez hatással lesz a játék főszálára.

Kyros mögött a hierarchiában ott vannak még a látszólag halhatatlannak tűnő, nagy varázserőt birtokló Archonok, akik régiókat igazgatnak, csoportokat vezetnek, velük is számtalanszor kerülünk majd konfliktusba,

és hatalmi játékok sokasága bontakozik ki a szemünk előtt.

Ha az egyiknek kedvére teszünk, az a másiknak nem fog tetszeni, és az sem mindegy, hogy kinek segítünk.

Az első pár órában még kissé zavaros, hogy ki kivel (és miért?!), az egyes frakciók és szereplők kapcsolata csak lassan tisztul le. Ebben segítenek a párbeszédekben színekkel kiemelt magyarázatok és az előzetes Conquest mód is. Egy biztos: rengeteget kell majd olvasnunk, és szükségünk lesz a közepesnél kicsit erősebb angol nyelvtudásra, ha tényleg meg akarjuk érteni a részleteket, és nem utolsósorban élvezni szeretnénk a fordulatokat, a történetet.

Valahol már láttuk, de mégsem

Karakteralkotáskor meglepve tapasztaltam, hogy kevésbé személyre szabható a főhős (már ami a külsőt illeti), bár ezen enyhített a tény, hogy nem kell kasztot választanunk és szigorú irányvonalak mellett építkeznünk. Bármi válhat belőlünk, ez a választott fegyvertől és a képességeink összeállításától függ, ráadásul használat közben is ügyesebbé válunk, és fejlődünk.

Ha többet varázsolunk, akkor egyre ügyesebben kezeljük a mágiát,

és ugyanúgy igaz ez az egykezes vagy kétkezes fegyverek forgatására is.

A játék most meseszép és hangulatos. A képregényes átvezetők és a világtérkép rozsdavörös és papír színekben pompázik, a játék stílusában a vas- és bronzkorra emlékeztet, nem pedig az agyonhasznált középkori vagy high fantasy zsánerek vizuális jegyeit használja. Hangulatában is kevésbé nyomasztó, mint a PoE világa.

A varázzsal átitatott jelenetek rendkívül látványosak, főleg akkor, ha az egész csapat a levegőbe emelkedik, vagy ha egy ediktumot szórunk a világra.

A játék látványvilága kifejezetten egyedi, végre nem egy tucatfantasyt kapunk Forrás: Origo

A jól bevált recepten sem változtattak a fejlesztők: izometrikus, felülnézetes szerepjátékot kapunk. A harcrendszer sava-borsa szintén ismerős: megállíthatjuk az időt a csaták elején, taktikusan előre kiadhatjuk a parancsokat a társaknak, hogy kit mivel támadjanak. A harcok számomra pörgősebbnek és egyben egyszerűbbeknek is tűntek. Normál fokozaton nem különösebben volt szükségem furmányosabb taktikákra.

Ugyanakkor kellemes meglepetést okozott az újragondolt spellrendszer: saját varázslatokat készíthetünk, ha elég magas hozzá a Lore skillünk. Egy alapelem (mondjuk tűz, víz, elektromosság) többféle más komponenssel társítható, így másként viselkednek az elkészített bűbájok.

A varázslatokat mi magunk állíthatjuk össze, nem előre tervezett anyagból dolgozunk Forrás: Origo

Kevésbé tetszetős viszont, hogy a PoE-hez képest a térképek kisebbre és kevésbé változatosra sikerültek, így nem éreztem akkora késztetést a felfedezésre, és nem is volt lehetőségem rá. Az ellenfelek pedig felejthetők, nemcsak egysíkúak, de nem nagy kihívás a kiiktatásuk sem. Minden karakteremmel elég volt rutinszerűen két-három jól bevált skillt használnom, míg a Pillars-nál sokszor izzadtam meg alaposan, míg újragondoltam a taktikámat.

Épp ezért nem használtam ki a kombóképességeket sem, amiket két karakter tud együttes erővel kivitelezni: ez ugyan kreatív ötlet, de a hosszú kivitelezési idő miatt nem éri meg pepecselni vele. Arról nem is beszélve, hogy a mesterséges intelligencia is butácskán viselkedik pár helyzetben, és

a csapattagok sokszor ostoba bábukként állnak egymagukban, vagy nem azt csinálják, amire utasítottuk őket.

Élveztem viszont a hosszabb, fejtörőkkel dúsított küldetéseket, amelyek látványos és érdekes helyszíneken zajlottak, ráadásul jófajta fordulatokkal hizlalták a történetet. Ezzel szemben a mellékküldetések sok esetben nagyon egyszerű, „menj ide és oda, szerezd meg ezt és azt” jellegű feladatok, és javarészt egy térképen lezavarhatók.

A Spire nevű tornyokat egy fejtörő megoldásával kaparinthatjuk meg Forrás: Origo

A játékot nagyszerűen színesítik az elfoglalható, égbenyúló monolitikus tornyok, az úgynevezett Spire-ök is, amelyek elfoglalásához egy kirakóst kell megoldanunk az összeszedhető papírfecnik alapján. Ezek gyakorlatilag bázisként szolgálnak: felfogadhatunk saját kovácsot, könyvtárat építhetünk, és kedvünk szerint cserélhetjük a csapattagokat is.

Az érem két oldala

Míg a legtöbb funkció kiválóan működik, és összességében pörgős, élvezetes harcokat kapunk, az érdeklődést maga a történet és a döntéshelyzetek tartják fenn. Ebben a játékban nincs jó vagy rossz: itt a zsarnokságot látjuk ezerféle árnyalatban.

Lesz olyan helyzet, amikor meg kell ölnünk egy csecsemőt, máskülönben százak élete kerül veszélybe. Ráadásul megválaszthatjuk, hogy miként hajtjuk végre a cseppet sem hálás feladatot: párnát nyomunk a fejére, esetleg egy másik társunkra bízzuk a piszkos feladat elvégzését, és az ő lelkiismeretét terheljük vele? Utóbbi megoldással ugyan nem tapad vér a kezünkhöz,

de a partnerünk nem fogja elfelejteni a döntésünket, és ezt követően másként áll majd hozzánk.

A játék kifejezetten nehéz döntések egész sorát állítja elénk, és sokszor nincs olyan, hogy „jó megoldás” Forrás: Origo

Nem mellékes, hogy a különféle frakciókból származó társaink is ítélkeznek felettünk, és az éremnek két oldala van. Bármilyen döntést hozunk, arról meglesz a véleményük,

minden lépésünkkel vagy félelmet keltünk bennük, vagy hűségesebbekké válnak.

Kalandunk során legfeljebb hárman tarthatnak velünk, és mindegyiküket ugyanúgy irányíthatjuk, mint a főhőst, rájuk aggathatjuk a legmegfelelőbb felszerelést, eloszthatjuk képességpontjaikat. A három társ sokkal könnyebben kezelhető mennyiség, mint a PoE hatszemélyes hadserege, és egyúttal a velük lévő kapcsolat is hangsúlyosabb, több idő jut a társak kiismerésére.

A történet végén értettem meg, miért volt fontos a hozzájuk fűződő viszonyom, és kimondottan elégedett voltam a lezárással, ami a játékban hozható döntések nyomán kismillió irányban alakulhatott volna másként.

Minden fontos személlyel, így társainkkal is elérhetünk bizonyos mérföldköveket a kapcsolatunkban, amiért egy új képesség lesz a jutalmunk Forrás: Origo

Gonosznak lenni még mindig élvezetes

A játékot kényelmes tempóban 25 óra alatt végigjátszhatjuk – ami ebben a stílusban viszonylag rövidnek mondható –, de mivel a Tyranny három fő csapásiránnyal rendelkezik, az újrajátszhatósággal sincs gond. Az első végigjátszás után én is kedvet kaptam, hogy a másik frakció szövetségeseként vigyem végig a kalandot, és emellett ott a legnagyobb kihívás is: egyikükhöz se tartozni, és így lavírozni végig a történeten.

Habár klasszikus szerepjátékról beszélünk, azért a bázisépítés innen sem hiányozhat Forrás: Origo

Ez főleg a játék végén nyer értelmet, amikor a végkifejlet után egy újabb animációt kapunk arról, hogyan alakul a világ sorsa a továbbiakban.

Egy menet közben felgyújtott könyvtár, egy vérvonal utolsó sarjának megölése mind pillangóeffektust indít el,

és a következményeket összegzi az utolsó jelenet. Minden kis aprónak hitt lépésünk értelmet nyer, és láthatjuk azt, hogy Fatebinderként milyen hatásunk volt az emberek életére.

A „gonoszok” ábrázolása eddig jobbára sztereotipikus volt a játékokban, a Tyranny esetében viszont sokkal árnyaltabb a helyzet, és a játék el is gondolkodtat egy fontos kérdésen:

mit is jelent valójában a rossz oldalon állni?

Manapság csak nagyon kevés RPG képes arra, hogy többször újrajátsszuk a történet kedvéért, miközben egy kifejezetten elgondolkodtató témát boncolgatunk. A Tyranny viszont ilyen, és éppen ezért hat frissnek és emlékezetesnek minden hibája ellenére.