Nincs szoros kapcsolat az erőszakos játékok és az agresszió között

Vágólapra másolva!
Sok hírt olvashattunk az utóbbi években olyan erőszakos cselekményekről, melyek okát a videójátékokra vezették vissza. Egy nemzetközi kutatócsoport azt vizsgálta, vajon valóban befolyásolja-e az embert a játék, amellyel játszik. A felmérés meglepő eredményt hozott.
Vágólapra másolva!
Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Gamehttps://netfiles.uiuc.edu/dcwill/www/CMWilliamsSkoric.pdfA vizsgálatról készült tanulmányNo strong link seen between violent video games and aggressionhttp://www.news.uiuc.edu/news/05/0809videogames.htmlA Illinois Egyetem cikke a tanulmányrólAsheron's Call 2.http://ac2.turbine.com/?page_id=1A vizsgálatban használt játék honlapja

A Communication Monographs című szakújságban nyáron publikált tanulmány az interneten keresztül játszható erőszakos játékokkal, az MMRPG-kkel foglalkoztak (MMRPG - massively multiplayer role playing game, egyfajta többszereplős szerepjáték). A kutatás során az derült ki, hogy a játékok nem okoznak jelentősebb változást az ember viselkedésében, tehát az ember nem válik a való világban agresszívabbá tőlük. Az amerikai Illinois Egyetem (UI) és a szingapúri Nanyang Műszaki Egyetem (NTU) tudósai ahhoz az elméleti vitához akartak csatlakozni, mely az utóbbi időben az online - és egyáltalán a számítógépes - játékok hatásai körül kialakult.

A felmérésben résztvevőket a tudósok két csoportra osztották. Az egyik társaságba 75 olyan ember került, akik korábban nem játszottak online játékokkal, de most játszaniuk kellett, a másik, 138 fős csoportnak ellenben nem kellett játszania. A résztvevőket interneten keresztül toborozták. Átlagéletkoruk 27.7 év volt, a legidősebb alany 68 éves volt, a legfiatalabb 14. A játékosoknak átlagban havi 56 órát kellett "foglalkozniuk" a tudósok által kijelölt, "Asheron's Call 2." nevű népszerű játékkal.
A kutatók kérdőíveket írattak a résztvevőkkel a vizsgálat előtt és után is, melyből demográfiai, viselkedési és jelllembeli adataikat tudták meg. L. R. Huesmann agressziós skálája (NOBAGS - Normative Beliefs in Aggression) alapján vizsgálták az agresszív társas viselkedést, melyet két kérdéssel mértek fel: azt firtatták, volt-e az illetőnek komoly vitája valamelyik barátjával az előző hónapban, illetve volt-e ilyen vitája a párjával. (A vizsgálat felépítéséből jól látszik, hogy a kutatás során csak a közepes és nagyobb hatásokat lehetett észlelni.)

A két csoport agresszivitása ugyanolyannak bizonyulta kísérlet előtt és után is. Az játékosok nem váltak erőszakosabbá, de még vitakedvük sem nőtt.

A vizsgált játék

Asheron's Call 2., a vizsgálatban használt játék



"Az eredmény azok véleményét támasztja alá, akik azon az állásponton voltak, hogy az erőszakos játékok egy része nem szükségszerűen vezet ahhoz, hogy a játékos az életben is agresszívabb lesz" - mondta Dmitri Williams, a kutatás irányítója, az UI professzora, az online játékok hatásainak szakértője (a tanulmány másik szerzője Marko Skoric, az NTU adjunktusa volt). "Nem állítom, hogy a vizsgált játék nem vezet agresszióhoz, de az adatok nem bizonyítják, hogy valóban a játéktól nőne az agressziós hajlam" - magyarázta a kutató. Szerinte éppen ezért a mostani vizsgálatból felesleges és hibás lenne általános konklúziót levonni. "Amíg nincsenek hosszabb, nagyobb spektrumú vizsgálatok a kérdésben, nem hiszem, hogy messzemenő következtetéseket vonhatnánk le, pláne nem ebből a tanulmányból." Más típusú számítógépes játékoknak például lehetnek negatív hatásaik. A felmérésben használt játék a fantasy-világhoz kötődő agressziót tartalmazott, míg más játékok űrben vagy éppen egy valós környezetben játszódnak, így más hatással lehetnek az emberre. Emellett a szerzők is elismerik: talán más eredmény is születhetett volna, ha kizárólag tizenévesek körében végzik el a kutatást.

Forrás: University of Illinois at Urbana-Chamgaign