A játékok mentik meg a kínai szoftveripart

e-sport
A college student majoring in e-sports analysis study e-sports game data, team tactics and strategy at Communication University of China (CUC) plays electronic games at his dormitory room in Beijing, China, 20 December 2017. The first university e-sports department in China started accepting applications in 2017. The major is being offered at Communication University of China (CUC) in Beijing. CUC wrote on its official Sina Weibo on Jan. 15, 2017: "Are you obsessed with League of Legends, Overwatch, World of Warcraft? Do you hope to play with JY PDD in Werewolves? Do you want to build the best e-sports team in China? For students who love video games: Welcome! As China's first e-sports major, we are recruiting new members for the first time. Do you dare to be the first?" The university set up its e-sports analysis major under the category of art and science in December 2016. Students majoring in e-sports analysis study e-sports game data, team tactics and strategy. They also learn to organize e-sports games, according to the CUC website. The first class recruited 20 students to embark on the four-year undergraduate course. Graduates from the first three years are automatically promised jobs with Hero Entertainment, a Beijing-based e-sports company, which will cooperate with CUC to help train students and construct laboratories.
Vágólapra másolva!
Globálisan is jól látszik, hogy a koronavírus-járvány miatti karanténok idején jelentősen megugrott a videojátékok iránti kereslet. Nem volt ez máshogy Kínában sem, ráadásul a friss adatok alapján ez a terület mentette meg a szoftveripar egészét a világ második legnagyobb gazdaságában.
Vágólapra másolva!

Komoly zuhanást szenvedett el a kínai szoftveripar egésze az idei első negyedévben. Az iparág összesített bevétele 1400 milliárd jüan (200 milliárd dollár) volt az év első hónapjában, ami 6,2 százalékkal maradt el az egy évvel korábbi azonos időszakhoz képest.

Eközben a szektor szereplőinek nyeresége 166,7 milliárd jüan volt, ami – szintén éves alapon – 13,2 százalékos csökkenésnek felelt meg

– írja az Asia Times a hivatalos kínai adatok alapján.

A szoftveripar számai egyébként alátámasztják a teljes kiskereskedelemben mért tendenciát is. A járvány időszakban ugyanis a kínai háztartások fogyasztása kétszámjegyű százalékos csökkenést mutatott. A szigorú karantén szabályok miatt az ország teljes gazdasága megérezte a nyomást. A kínai GDP az idei első negyedévben 6,8 százalékkal csökkent, ami generációk óta az első zsugorodást jelentette.

A háztartási gépek teljes eladásai eközben 120 milliárd jüant tettek ki, ami 35,8 százalékos csökkenésnek számított.

A lezárások miatt nem meglepő, hogy az online eladások lenyomták az offline vásárlásokat.

A teljes offline értékesítés 58, míg az online 62,6 milliárd jüan volt, aminek következtében először fordult elő, hogy a háztartások online fogyasztása maga mögé szorította az offline kereskedelmet.

Nagyot zuhantak a kiskereskedelmi eladások Kínában, de a játékpiac hasított Forrás: AFP/Noel Celis

Volt azonban egy terület, amely kimagaslóan jól teljesített az idei első negyedévben: az online játékok piaca. Ahogy ugyanis milliók kényszerültek bezárkózni, jelentősen megnőtt az igény a digitális szórakozás iránt. Nem véletlen egyébként, hogy a befektetők a nemzetközi porondon is hatalmas lehetőségeket látnak a szektorban.

A kínai játékpiac bevételei így meghaladták a 73 milliárd jüant az idei első negyedévben, ami (negyedéves alapon) 25 százalékos növekedésnek számított.

Az is kiderült, hogy a mobiljátékok piaca még ennél is látványosabb, 46 százalékos növekedést produkált (55,37 milliárd jüannal) az előző év azonos időszakához képest.

Az esport játékok szintén jelentős bővülést hoztak össze, ahogy a felhasználók száma a vizsgált időszakban átlépte a 482 milliót.