A Sony épített nekünk egy időgépet

PlayStation VR, teszt
Vágólapra másolva!
Október 13-án jelent meg a Sony saját fejlesztésű virtuálisvalóság-kiegészítője, a PlayStation VR, ami a cég konzoljával, a PS4-gyel összekötve nyújt egészen különleges játékélményt. A kütyü hazánkban hivatalosan ugyan csak 2017. január 24-től lesz megvásárolható, de mi lecsaptunk egy példányra, és kiderült, hogy a PS VR valójában egy időgép: egyrészt mutatja a jövőt, de közben visszarepít a múltba.
Vágólapra másolva!

A húszperces villámteszt csak felületes ismerkedésre adott lehetőséget korábban. A Sony jóvoltából viszont szert tettünk egy saját példányra, amit már én szerelhettem össze, és kedvemre nyúzhattam napokon át. Másfél hét után állítom, hogy a PS VR egészen különleges élményt biztosít, ugyanakkor

vannak kétségeim afelől, hogy ez lenne a videojátékok jövője.

Űrtechnika és kábelrengeteg

A PlayStation VR méretes csomagban érkezett, ami magában foglalta a sisakot, a két fagyi alakú Move-kontrollert, a kamerát, a fülhallgatót, a konzol és sisak közé iktatandó számítási egységet és annyi kábelt, ami egy teljes házimozirendszer összekapcsolásához is elég lenne.

A VR mellé nélkülözhetetlen kis fekete dobozt hálózatra kell kötni, majd össze kell kapcsolni a PS4-gyel, rögtön két kábellel (egy HDMI hátra, egy USB a konzol elejébe), aztán jön még egy vezeték, ami a tv-be továbbítja a jelet.

A PlayStation VR összeszerelése külön „móka”, és az extra kábeleket is meg kell szokni Forrás: Csanádi Márton - Origo

Ezenfelül a PlayStationre kell csatlakoztatni a PS kamerát, majd a sisakot is be kell kötni a körforgásba, méghozzá egy újabb, iszonyú vastag kábel közbeiktatásával. És ha nem elégszünk meg a tévéből érkező hangokkal, akkor a sisakból kilógó vezeték kapcsolós/hangerőszabályzós részébe még bedughatjuk a fülhallgatót is.

Amíg a futurisztikus sisak tényleg előremutató, addig az üzembe helyezése a legrosszabb analóg időket idézi: sosem úgy képzeltem a jövőt, hogy egy közel centi vastag vezetéket húzok végig a nappali közepén, ha játszani szeretnék.

Vezetékek szelik keresztül a nappalit, ha a PlayStation VR-ral szeretnénk játszani Forrás: Csanádi Márton - Origo

Az összeszerelés vesződségeit és a drótdzsungelt szerencsére képes feledtetni a sisak, és nem csak azért, mert a fejünkbe nyomva szinte teljesen elzár minket a külvilágtól –

a Sony mindent megtett azért, hogy a VR legfontosabb részét kézbe véve megcsapjon bennünket a jövő szele.

A formatervezés kiváló, az anyaghasználatra egyáltalán nem lehet panasz, és a sisak felvétele is pofonegyszerű. Egyetlen hatalmas gombot megnyomva könnyedén a fejembe húztam, pár mozdulattal megigazítottam, a hátsó pánton lévő apró tárcsával megszorítottam, majd elcsodálkoztam, hogy a jelentős méret ellenére is mennyire könnyű és kényelmes az egész szerkezet.

Virtuális világ

Az első felvételkor persze már üzemelt a rendszer, a PlayStation 4 menüje a nagy feketeségben lebegett előttem, és egy rövid útmutató segített, hogy a lehető legoptimálisabb látványt hozzam ki a készülékből. Optimális, mert csodás sisak ide, csodás sisak oda, a kép sosem lesz tökéletes.

A PlayStation VR a méretei ellenére is kényelmes eszköz, de a képminőséggel akadtak problémáink Forrás: Csanádi Márton - Origo

A PS VR-ban két lencsén keresztül látjuk egy 5,7 colos OLED kijelző 1080p-s képét, szemenként 960 x 1080-as felbontásban. A színek szépek, de a középponttól távolodva a kép fokozatosan homályosodik, a gombok és a feliratok sosem kristálytiszták és élesek, és ezen az sem segített, hogy a PS4 egyik megfelelő menüpontjában a saját pupilláim távolságára kalibráltam a kijelzőt.

A látvány tehát messze nem tökéletes, maga a rendszer viszont alapvetően jól működik: a sisakon kilenc LED található (hét elöl, kettő hátul), a PS4-re kötött kamera ezeket figyeli, és

a mozgásukat lekövetve válik lehetővé, hogy pusztán a fejünk forgatásával körbenézhessünk a virtuális térben.

A menüt böngészve ugyan még csak annyit érzékelünk, hogy jobbra vagy balra tekintve a szemünk előtt lebegő kép kiúszik a látóterünkből, de a játékok elindításával a korábbi feketeséget betöltik a pixelekből épített világok, jön a „hűha-faktor”, és azonnal világossá válik, hogy mitől különleges a virtuális valóság és a videojátékok keresztezése.

Autóversenyző legyek, vagy aszteroidákat kerülgető űrvadász?

A hardver mellé természetesen kaptunk játékokat is, és a tíz címet felsorakoztató meglehetősen széles kínálat jól demonstrálta, hogy a VR miben nyújt többet a hagyományos videojátékoknál.

A kanapén ültem, de a szemem előtt egy versenyautó és egy teljesen másik világ rajzolódott ki Forrás: Csanádi Márton - Origo

A DriveClub VR-ban például versenyautók volánjai mögé pattanhattam be, és nem szimpla belső nézetet kaptam, hanem konkrétan benn találtam magam a kocsiban. És nemcsak forgolódni tudtam, szemügyre véve magam körül mindent, de gyorsítás közben tényleg

éreztem a sebességet, hiszen a szemem sarkában nem a mozdulatlan nappalim látszódott, hanem a suhanó virtuális táj.

Ugyanígy ütközésnél nem a program rázta a képet, hanem a kocsi felett uralmamat vesztve jobbra és balra nézve én próbáltam megfelelő irányba navigálni a verdát, ha pedig száguldás közben nem előre tekintettem, akkor láttam az út szélén futó szalagkorlátot és a messzeségben lévő hegyeket.

Az, hogy a virtuális tér körülölel minket, szinte minden játék esetében szájtátást eredményez, legyen szó akár az említett autóversenyről, a látványos űrcsatákat prezentáló EVE: Valkyire-ről, a futurisztikus tankháborút körénk varázsló Battlezone-ról, vagy a Here They Lie című ijesztegetős programról, ahol lepukkant metróalagutakban és egy nyomasztó, monokróm városban kell bolyonganunk.

A tévé képernyőjén mindig látszik, hogy éppen mi pereg a szemünk előtt a sisakban Forrás: Csanádi Márton - Origo

Viszont nem véletlenül használtam pár sorral feljebb a demonstrál szót. A PS VR mellé elérhető játékok ugyanis leginkább arra alkalmasak, hogy 20-30 percet szórakozzunk velük. Ennyi ideig pont kitart a „hűha-faktor”, és a rövidke próba után az ember tényleg olyan érzéssel veszi le a fejéről a sisakot, hogy bepillantott a jövőbe, és különleges élményben volt része.

Ha viszont huzamosabb ideig használjuk a Sony fejlesztését, akkor szembesülünk az árnyoldalával is.

Időutazás

A PlayStation VR-ra a videojátékok egy egészen új dimenziójaként gondolunk, viszont ha a fejünkbe nyomjuk a sisakot, akkor – a virtuális valóság minden előnye ellenére – mégis olyan, mintha visszautaznánk az időben mondjuk öt-nyolc évet.

A játékok ugyanis nem szépek, legjobb esetben is közepes látványt nyújtanak, rosszabb esetben pedig egyenesen rondák.

Arról már beszéltem, hogy a kép sosem teljesen tiszta, vannak homályos részek, de itt nem csak erről van szó.

Az általam kipróbált játékok egyikében sem találkoztam részletesen kidolgozott látvánnyal (ez alól talán csak az EVE: Valkyire kivétel), normális effektekkel, és a szemhez ilyen közel lévő képernyő esetén nagyon zavarók az elnagyolt, homályos, alacsony felbontású textúrák, a kidolgozatlan tereptárgyak és a minden objektumon látható recés élek.

Ráadásul nincs annál illúziórombolóbb, mint amikor ellenséges tankok helyett csak távoli piros foltokra lövöldözünk, vagy figyelni ahogy fokozatosan elvesztik a formájukat a mellettünk elhúzó versenyautók.

Az első játékok ugyan jópofák, de szinte mindegyiknek „techdemóíze” van Forrás: Csanádi Márton - Origo

A grafika persze nem minden, de az emberek azért vesznek rendszeresen új PC-s hardvereket és komplett konzolokat, hogy a korábbinál szebb látványban élvezhessék a játékaikat, viszont a PlayStation VR (ami csak egy kiegészítő) egy komplett PS4 áráért kínál évekkel ezelőtti grafikai színvonalat,

ami a hardcore játékosok esetében komoly visszatartó erő lehet.

És ha el is tekintek a látványtól, az általam próbált játékok egyike sem olyan program, ami képes lenne hosszú ideig lekötni. A DriveClub VR-ban ugyan van tartalom dögivel, de mégiscsak egy szimulátor, a többi cím pedig inkább gyorsan összedobott, 20-30 perc szórakozásra alkalmas techdemó, mintsem olyan produktum, ami órákra magával ragadna.

És itt el is jutottunk a sisak egy újabb gyenge pontjához: tudjuk egyáltalán órákon át használni?

Megizzaszt, és lázad az agy!

Ahhoz kétség nem férhet, hogy a PS VR fejrésze a legkényelmesebb típus a jelenleg elérhető virtuális valóság eszközök között, még szemüvegesek is simán használhatják, viszont ez nem jelenti azt, hogy a viselése nem válhat kellemetlenné.

A PlayStation VR-játékok egy része játszható Move-val is, de a legtöbb program megelégszik a hagyományos DualShock kontrollerrel Forrás: Csanádi Márton - Origo

Ez persze teljesen személyfüggő, de én az első órát követően bekészítettem magam mellé egy törülközőt és egy lencsetisztító kendőcskét, ugyanis huzamosabb használat után rendesen megizzadtam a homlokomra tapadó párna alatt, ráadásul a használat közben keletkező hő olykor a lencséket is bepárásította, és sokszor

kénytelen voltam szünetet tartani, hogy egy kicsit lehűtsem a fejem, és megtisztítsam az üvegfelületeket.

A folyamatos használat, az igazgatás, a rendszeres fel- és levétel közben egyébként lehetetlen elkerülni, hogy a bőrünkkel ne kenjük össze a lencséket, így egy finom, az üveg óvatos tisztítására alkalmas kiegészítőt mindenképpen érdemes a sisak közelében tartani.

Az izzadságnál és a törölgetésnél viszont sokkal nagyobb gond, hogy a szemünktől alig pár centire kirajzolódó virtuális valóságot nem mindig fogadja szeretettel az agy.

A DriveClub VR, a fejelgetős Headmaster, az űrhajós EVE: Valkyrie és a kocsmasportokat virtuális térbe helyező Hustle Kings VR nálam semmilyen problémát nem okozott, így azt hittem, hogy immunis vagyok a problémára. Viszont amikor pár nap után a Here They Lie-t is elindítottam, akkor gyorsan megtapasztaltam, hogy mire panaszkodtak az ismerőseim.

A kanapén ültem, de az agyam úgy érzékelte, hogy mozgok, az ellentmondás kellemetlen émelygést okozott Forrás: Csanádi Márton - Origo

A játékban főleg mászkálni kell, lépcsőkön le és fel, akár futhatunk is, és itt olyan jól működik a térhatás, hogy az agyam valóban elhitte, hogy mozgok, miközben csak a kanapén ültem.

Az agyamba jutó információk és a mozdulatlan testem ellentmondása viszont elég rendesen összezavarta a szervezetemet: konkrétan émelyegni és szédülni kezdtem,

le is kaptam a fejemről a sisakot, majd órákig eszem ágában sem volt, hogy folytassam a játékot.

Mások ugyanezt élték át a DriveClub VR pályáin száguldva, de volt olyan, akinek a robotos/lövöldözős RIGS tett be, és az sem volt ritka, hogy a sisakot kipróbáló kollégák a valóságba „visszatérve” tompa fej- és szemfájdalomra panaszkodtak.

Gyerekcipő

A PlayStation VR tagadhatatlan előnye, hogy a nagy riválisoknál (az Oculus Rift és a HTC Vive) jóval olcsóbban, egy bivalyerős PC igénye nélkül, cserébe szerényebb képességekkel hozza el az otthonunkba a virtuális valóság élményét.

A Sony kütyüje kényelmes, könnyen használható, és képes megmutatni a VR előnyeit, de a premier után másfél héttel inkább érződik gyerekcipőben járó technikának, mintsem olyan forradalmi eszköznek, ami a következő években letarolja a piacot.

Hogy mi vár a jövőben a PlayStation VR-ra, azt ma még nem lehet pontosan megjósolni Forrás: Csanádi Márton - Origo

A sisak használata közben egyértelműen érződik, hogy ez lehet a jövő, ugyanakkor a nem túl meggyőző játékok, a múltat idéző grafika és használattal járó kellemetlenségek okán az sem elképzelhetetlen, hogy a PS VR arra a sorsra jut, mint a rengeteg háztartásban megtalálható xboxos Kinect. Két hétig érdekes, minden ismerősünk kipróbálja, fél év után viszont csak gyűjti majd a port a sarokban.

A Sony sisakja ráadásul hiába olcsóbb a konkurenciáénál, még mindig iszonyú drága.

Hivatalos hazai árak még nincsenek, de a különböző felszereltségű csomagok valahol 100–130 ezer forint környékén mozognak majd, emellé kell még egy PlayStation 4, és ne feledkezzünk meg a játékokról sem.

A PlayStation VR sorsa egyébként nagy valószínűséggel az utóbbin fog múlni, hiszen a játékosok tömegei csak akkor fognak pénzt adni egy ilyen eszközért, ha lesznek olyan programok, amelyekért érdemes beszerezni a kiegészítőt.

A technika adott, a játékfejlesztőknek kell kitalálni, hogy tudják belőle kihozni a maximumot Forrás: Csanádi Márton - Origo

Ha nem készülnek a mostaninál összetettebb, élvezetesebb, a technikát a jobbra-balra forgolódásnál ügyesebben kihasználó címek, akkor nem lesznek vásárlók sem, és ha nincs játékosbázis, akkor egyetlen nagy kiadó sem fog pénzt áldozni arra, hogy erre a platformra fejlesszen.

Ez persze nem azt jelenti, hogy két héttel a premier után már temetem a PlayStation VR-t,

csupán arról van szó, hogy egyelőre nem vagyok meggyőzve. A potenciál adott, még bőven érkezhetnek olyan játékok, amitől leteszem a hajam, sőt még azt sem tudom, hogy a novemberben debütáló, erősebb hardverrel felszerelt PlayStation 4 Pro vajon javít-e valamit a játékok kissé harmatos grafikáján.

Ami biztos, hogy kapkodni nem érdemes.

A PS VR nem fut el, és bár csábító lehet az elsők között elmerülni a virtuális valóság nyújtotta élményekben, ez most tipikusan egy olyan kütyü, aminél érdemes várni pár hónapot, mert a 100.000 forint körüli összeg azért elég meredek egy olyan cuccért, aminél még ott a veszély, hogy az év 365 napjából tíznél többön nem fogjuk használni.