A Hobbit átveri az agyunkat a moziban

2014.01.07. 18:26

Akik jegyet váltottak a másodpercenként 48 képkockával pörgő háromdimenziós filmre, mely "minden eddiginél realisztikusabb" moziélményt kínál, talán nem is sejtették, mennyire igaz ez a reklámszlogen.

Amikor kitámolyogtam A hobbit HFR 3D rövidítéssel jelölt – ez a high framerate-et, vagyis a szokásosnál részletgazdagabb mozgást megjelenítő technológia – vetítéséről, és a pláza balkonjáról bámultam a szürke pesti tájat, valami megfoghatatlan érzés kerített hatalmába. Először azt hittem, a film volt rossz, másokkal beszélgetve azonban hamarosan kiderült, hogy a vetítés technológiája zökkentett ki mindennapjaimból.

Gollum, avagy Sméagol, A hobbit és a Gyűrűk ura animált kulcsszereplője

Forrás: Warner Bros. Entertainment

Felfüggesztett kétkedés

Ahhoz, hogy egy filmet, egy színházi előadást vagy egy könyvet élvezni tudjunk, valóságként kell ott és akkor elfogadnunk az általa megjelenített világot, azonban olyan valóságként, mely eltér a miénktől. Ezt az elfogadást nevezik a kétkedés felfüggesztésének (suspension of disbelief), mely több területén van jelen életünknek, mint gondolnánk. Meglepő módon például a leírt interjú is ezzel az eszközzel válik élvezhetővé: az újságíró egy élő, olykor döcögős, fésületlen beszélgetésből készít izgalmas dialógust, a lényeges mozzanatokra összpontosítva, mégis életet öntve bele az interjúalany jellemző szófordulataival. Elképzelhetetlen, hogy egy leírt interjú valós beszélgetésként is megvalósult, azonban ezt a természetes kétkedést egy jó riporter esetében pillanatok alatt felfüggesztjük.

Ha jobban belegondolunk, kisebbfajta csoda, hogy a filmeket a kezdetektől fogva mindenféle médiumon keresztül élvezni tudjuk. Fekete-fehér figurák ugrálnak zongorakíséret mellett a mozivásznon? Húszcentis alakok beszélgetnek egy villogó dobozban a szekrény tetején? Ha azonban megértjük a kétkedés felfüggesztésének képességét, ezek a jelenségek természetessé válnak, és inkább a másik véglet miatt kezdünk aggódni: mikor válik technikailag annyira valóságossá egy film, hogy képtelenek leszünk nem valóságnak látni, és így természetes kétkedésünket, mely a körülöttünk lévő világ ésszerű értelmezéséhez szükséges, nem tudjuk kikapcsolni?

A mozitól a videóig

A filmipar többször eljutott már e finom határvonal közelébe, így a kérdéskör jól ismert, a neurológia tudománya azonban csak mostanra érkezett el oda, hogy válaszokkal is szolgáljon. Már az első mozifilmeknél felmerült a kérdés: hány képkockát kell egy másodperc alatt levetíteni, hogy a nézők ne különálló képeket lássanak, hanem folyamatos mozgást? Elvileg már másodpercenként 16 képkocka is elég lenne ehhez, azonban az akkoriban használt cellulóz-nitrát alapú filmek ilyen lassú továbbítási sebességnél veszélyesen felmelegedtek. Valahogy így alakult ki a mozikban ma is alkalmazott 24 képkocka/másodperces szabvány.

Régi mozigép működés közben. A celluloid filmeknél a film továbbítási sebessége a tűzveszély miatt sem lehetett túlzottan lassú

Forrás: AFP/Barbara Sax

A képkockákat azonban a vetítőgép nem egyszerűen elhúzza a fényforrás előtt, hiszen így csak elmosódott összevisszaságot látnánk, hanem megállítja minden kockánál, felvillantja a képet, majd elsötétíti, és továbbítja. A folyamatosságérzetünket ugyan becsapja a másodpercenkénti 24 képkocka, azonban úgy tűnhet, hogy a film villog a vásznon. Ezért már korán kitalálták, hogy ezen úgy segíthetnek, ha egy képkockát kétszer vagy akár háromszor megjelenítenek és elsötétítenek egymás után. Így a hagyományos filmeknél a moziban másodpercenként fizikailag 48 vagy 72 képkockát láthatunk a szemünkkel.

A módszer nagyszerűen működött a moziban, a tévéközvetítéseknél és a videofelvételeknél azonban nem volt lehetőség megállni, ugyanazt a képet többször egymás után lejátszani, majd továbblépni. Erre a problémára adott megoldást a váltottsoros képmegjelenítés (interlacing), ahol különböző képeket látunk egymás után, melyek felváltva a páratlan és a páros sorokból állnak össze. Az így kifejlesztett szabványokban másodpercenként 50-60 "képkocka" jelent meg, ami több következménnyel járt.

Egyrészt a mozgások, például egy labda útja a focipályán, jobban követhetővé váltak, másrészt ugyanakkor a nézők máshogy érzékelték a kapott látványt (videós látvány, vagy "video look"), mint a moziban (mozis látvány vagy "cinematic look"). Furcsa volt: mintha a tévé nehezebben építette volna fel a nézőben azt a világot, ami a moziban pillanatok alatt kialakult. Mintha a képernyőn megjelenő személyek valóságosabbá, a kétkedés felfüggesztése pedig nehezebbé vált volna.

A láthatatlan határvonal

Amikor a mozifilmek készítői kikísérletezték, hogy legalább hány képkockát kell másodpercenként vetíteni ahhoz, hogy az ember folyamatosnak lássa az eseményeket, majd a képek ismétlésével kiküszöbölték a villogást, a legtöbben úgy vélték, sikerült átejteni az emberi agyat, és könnyedén adagolhatják neki "a valóságot 24 képkocka per másodpercben". Kutatók szerint azonban ez távolról sem igaz. Roger Penrose és Stuart Hameroff elmélete szerint agyunk másodpercenként nagyjából 40 tudatos momentumot képes érzékelni a világból, így amikor 24 képet vetítenek neki egy másodperc alatt, rájön a turpisságra, és érzi, hogy nem a valóság van előtte, hanem valami mesterséges konstrukció. Így képesek vagyunk felfüggeszteni a kételkedésünket, mert ez az érzet megadja azt a biztonságot, hogy nem a való világot látjuk.

Forrás: Flickr/Ars Electronica

Ha növeljük a képfrekvenciát, ezzel komoly kihívás elé állítjuk agyunkat. Olyasvalamit mutatunk neki, amit valóságnak akar látni, ugyanakkor gyengéden figyelmeztetjük rá, hogy amit lát, fikció. Ez nem okoz gondot az élő közvetítéseknél, a szappanoperák vetítésére pedig kifejezetten alkalmas a magasabb képfrekvencia, mert így valósabbnak érezzük a karaktereket, jobban tudunk velük azonosulni. Videotechnikával felvett játékfilmeknél azonban felébred bennünk egy furcsa, megmagyarázhatatlan és nyugtalanító érzés: mintha egy "olcsó" valóságot látnánk. Ugyanez a jelenség figyelhető meg egyébként a modern tévékészülékeken is, ahol több száz hertzesnek nevezett képjavító algoritmusok módosítják a látványt hasonlóképpen. A tévék vezérlőszoftverei mesterségesen generált képkockákat illesztenek a meglévők közé, hogy folyamatosabbá, kevésbé elmosódóvá tegyék a mozgásokat. Az algoritmusok a két képkocka közötti különbség közötti állapotot próbálják automatikusan előállítani a képkockák generálásakor.

Vissza Középföldére

A HFR 3D technológia megjelenése egy létező problémára adott választ, a háromdimenziós filmek gyors mozgásai ugyanis a hagyományos, másodpercenként 24 képkockás megjelenítéssel sokszor szaggatottnak tűntek. Azonban a megduplázott képfrekvencia már egy olyan tartományba esik, ahol agyunk valóságot szimatol. Az új technológiáról azt mondják, valósághűbb képet ad, mint elődei bármikor. És ez a reklámszlogen fájdalmasan igaz. Valóságot kapunk – a színpad, a stúdió valóságát. Valóban úgy érezzük, mintha a szereplők között lennénk – a színészek világában. Azonban, mivel a kétkedést immár nehezen tudjuk felfüggeszteni, képzeletünk nem tudja kitölteni a részleteket, és nem Középföldét látjuk, hanem egy színpadot, egy stúdiót, egy külső helyszínt. Színészeket, akik Középfölde lakóit játsszák, erős sminkkel, furán megvilágítva, életidegen nézőpontokból felvéve. A színpad világa kínosan valóságosan jelenik meg a szemeink előtt, de a világ, amit a színészek át akarnak adni, nem áll össze. Ha mindez ennyire nyilvánvaló lenne, Peter Jackson, a film rendezője valószínűleg nem dobott volna ki az ablakon egy halom pénzt, hogy A hobbit második részét is leforgassa ezzel a technikával. A kritikák nem húzzák le egyhangúan a HFR 3D-t, aminek két oka is lehet – és mindkettő agyunk képességeivel kapcsolatos.

Peter Jackson rendező A hobbit forgatásán

Forrás: Warner Bros. Entertainment

Először is, a másodpercenkénti 48 képkocka közel van ahhoz a határhoz, ami a valóságot a képzelettől elválasztja, így az egyéni érzékenység eltérései is szerepet kaphatnak. A másik egy meglepő duplacsavar: ha vágyunk arra, hogy Középföldét lássuk, akkor képesek lehetünk arra, hogy bevonódjunk ebbe a színielőadásba is. Vagyis, a moziban nem egy képzelt világot látunk a filmvásznon, hanem egy valós színielőadást, mely egy képzelt világot jelenít meg.

Ez a HFR 3D világa, a színházi film tökéletes ellentéte: egy filmbéli színház, számítógép-grafikus és valós díszletekkel, amely a nézőtől éppolyan tudatos erőfeszítést, a rendező és a színészek részéről pedig éppolyan tökéletes játékot igényel, mint egy színpadi előadás, ahol néhány szimbolikus díszlet és ruhadarab segítségével kell a közönséget elvarázsolni.