A jakuzák nem adják könnyen magukat

Yakuza 0
YAKUZA 0_20170203125211
Vágólapra másolva!
Másfél évvel a japán premiert követően a felkelő nap országán kívül is megjelent a legendás Yakuza-játékszéria előzménytörténete, a nulladik rész, ami fordulatos történettel és egyedi játékmenettel várja a felhasználókat. Már persze akkor, ha meg tudunk barátkozni azzal, hogy ez egy ízig-vérig japán gyártmány, fittyet hányva az aktuális trendekre és a „nyugati” játékosok igényeire.
Vágólapra másolva!

A Yakuza-sorozat 2005-ben vette kezdetét, és a külső nézetes sandbox akciójáték a nevéhez híven minden alkalommal a japán alvilágba repítette a játékosokat, ahol Kiryu Kazumát irányítva kellett helyt állnunk a program által ránk zúdított kihívások közepette.

A sorozat hatodik része tavaly decemberben jelent meg Japánban, de ezt az epizódot 2015 tavaszán megelőzte a nulladik rész, amely előzményként szolgált az egész széria számára. A Yakuza-játékok hagyományosan jelentős csúszással érkeznek meg a videojáték-piac nyugati régióiba, jókora lemaradásban vagyunk a Japánokhoz képest, így a Yakuza 0 csak 2017. január 24-én vált elérhetővé Amerikában és Európában.

Azok a csodálatos 80-as évek

A Zero 1988-ba repíti vissza a játékost, ahol a fiatal Kiryu Kazuma már jakuzaként igyekszik boldogulni Tokióban, ám egy „ártatlan” melónak köszönhetően olyan szövevényes ügybe keveredik, ami nemcsak derékba töri a „karrierjét”, de a börtönben ülő mentora sorsát is az ő kezébe helyezi.

Az időpont a 80-as évek vége, a helyszín Japán. Ritka és nagyszerű párosítás Forrás: SEGA

A Yakuza 0 viszont nemcsak Kiryu története. Habár az első három-négy órában őt irányítjuk, a második fejezet után megismerjük Majima Gorót, aki Oszakában, kitaszított jakuzaként vezeti a város legmenőbb klubját, és mindent megtesz azért, hogy visszakerüljön a szervezetbe. Egy nap meg is kapja a feladatot, ami ismét feltárná előtte a jakuzák kapuját, de a teljesítése olyan morális dilemmák elé állítja a férfit, hogy

inkább szembemegy a saját céljaival és a várost uraló bűnszervezettel.

A két főhőst kezdetben felváltva irányítjuk, és első pillantásra a két történetszálnak sincs köze egymáshoz, de a finálénál már kedvünkre váltogathatunk a két hős között, és idővel arra is fény derül, hogy az eltérő helyszíneken játszódó sztorik miképp kapcsolódnak egymáshoz.

A jakuzák élete nem csak játék és mese. Sőt egyáltalán nem játék, és nem mese Forrás: SEGA

A játék egyik legnagyobb erénye, hogy kifejezetten szórakoztató módon mutatja be a harminc évvel ezelőtti Japánt, ráadásul a kontraszt nemcsak kulturális szempontból jelentős, de az évtizedes távolság is egyedivé teszi programot, hiszen biztos lesznek olyanok,

akiknek már fogalmuk sincs arról, hogy mi fán terem a csipogó.

Maga a sztori szépen elmerül a japán bűnszervezet brutális, ugyanakkor sokszor kisstílű és folyamatos marakodásról szóló világában, amit a „munkájuk” ellenére is gyorsan szimpatikussá váló központi karakterek idealizmusa és naivitása tesz egészen fura, de mégis szórakoztató egyveleggé.

A Yakuza 0 egy olyan világba kalauzol, amit csak keveseknek volt lehetőségük élőben megtapasztalni Forrás: SEGA

Ugyan a Yakuza 0 egyik legnagyobb hajtóereje a történet, de emellé olyan játékmenet társul, ami nemcsak szórakoztató, de egyedinek hat a rengeteg külső nézetes lövölde mellett.

Lőfegyverrel csak a gyengék bohóckodnak

A Yakuza-sorozat minden része egy külső nézetes akciójáték, szabadon bejárható területekkel, és ez alól a Zero sem kivétel. A program magját viszont a harcrendszer képezi, ami – rendkívül üdítő módon – a pusztakezes harcon alapszik, azaz szó sincs fegyverek pufogtatásáról, az igazi férfiak a végtagjaikat és az izmaikat használva rendezik a nézeteltéréseiket.

Ebben a világban a férfiak az öklükkel osztják az igazságot. Méghozzá igencsak látványosan Forrás: SEGA

A harcrendszer nem forradalmi, ugyanakkor jól működik. Kis ütés, nagy ütés, az ellenfél megragadása, blokkolás és ellentámadás. Ezek a sémáink, kedvünk szerint variálhatjuk és kombóba fűzhetük őket, illetve vannak speciális támadások, amelyek a képernyő bal felső sarkában lévő csíkok feltöltését követően süthetők el.

Nem bonyolult szisztéma, de látványos, sosem unalmas, és a palettát nagyban színesíti, hogy mindkét irányítható karakter elsajátíthat négy jelentősen eltérő stílust, amelyek között aztán bármikor válthatunk, attól függően, hogy éppen milyen harcba keveredünk. A hatalmas melákok ellen ugyanis

más válik be, mint a csoportban vagy éppen botokkal és baseballütőkkel támadó ellenfelekkel szemben.

A hőseink külön-külön fejleszthetők, méghozzá stílusonként eltérő képességfákon, és ezúttal nem tapasztalati pontok, hanem pénz ellenében gyúrhatjuk egyre erősebbé és ügyesebbé a legényeinket. Zsebpénz jár a megoldott küldetések és a végigjátszott fejezetek után is, viszont a pofozkodások végén is dől a lé: minél ügyesebbek/technikásabbak vagyunk, annál több lóvét szórnak el az ellenfeleink.

A két főhős eltérő stílusokkal rendelkezik, így a karaktereket váltogatva a harc sosem válik egyhangúvá vagy unalmassá Forrás: SEGA

A harc már csak ezért sem válik unalmassá, hiszen az utcán ránk támadó huligánok, ellenséges jakuzák és egyéb rosszarcúak leverésének minden esetben gyakorlati haszna van. A pénzből pedig sosem elég, hiszen a megvásárolható képességek egyre horribilisabb összegért gyűjthetők be: az elsőt még pár ezer jenért vesszük, az ötödikért viszont már 30 milliót kell kicsengetni.

Minden stílus egyedi képességfával rendelkezik, így rengeteg lehetőségünk lesz fejleszteni a karaktereinket Forrás: SEGA

Őrült világ ez

Nyílt világú akciójátékról lévén szó, nem csak sztorit és bunyókat kapunk, de mellékküldetéseket és agyament minijátékokat is. A vizuálisan is brutális harcok vagy a történet nem túl szívmelengető fordulatai után kifejezetten jólesik karaokézni egyet, betérni egy klasszikus Arcade-videojátékokat felsorakoztató helyre, távirányítós autókkal őrültködni, vagy egy felnőtteket célzó helyen lányokat bámulni.

Az opcionális időtöltések egyike, hogy karaokézhatunk a bárokban. Elég szürreális, de jó móka Forrás: SEGA

Itt viszont nem csupán a minijátékok jelentenek őrületes kontrasztot az alaptémához képest, de az opcionális mellékküldetések is, amelyek között vannak teljesen elborult missziók, olyanok, amik tényleg csak egy japán játékban kaphatnak helyet. Játszd el egy apának, hogy te vagy a lánya új pasija, add el magad producernek egy készülő tévéműsorhoz,

segíts egy punk bandának, hogy megtanulják milyen lazának és menőnek lenni.

Esetleg barátkozz a helyi rendőrrel vagy az egyik bolt eladójával, ugyanis az egyre szorosabbá váló kötelék idővel meghálálja magát. Tiszta őrület, főleg azok után, hogy valaki pár perccel korábban a szemed láttára vágta le a saját ujját – a Zero viszont ettől lesz egyedi, sőt a maga módján kifejezetten szerethető.

A brutális pillanatokat jól ellensúlyozzák a teljesen agyament minijátékok és mellékküldetések Forrás: SEGA

Viszont a Sega játéka a szélsőségek mellett mélységet is biztosít, de úgy, hogy azt nem feltétlenül erőlteti a játékosra. Az teljesen természetes, hogy a fő szál mellett csak akkor foglalkozunk a mellékküldetésekkel, ha jólesik, de a Yakuza 0 üzleti aspektusa szintén nem kötelező játékelem, akkor merülünk el benne, ha kedvünk tartja.

Kiryu az ingatlanbizniszben lehet nagymenő, míg Majima a klubját menedzselheti súlyos milliókat szakítva,

és ha nem is muszáj, érdemes foglalkozni az elérhető bizniszekkel, ugyanis ezeknek hála valamivel gyorsabban összeszedhető a fejlődéshez szükséges tetemes vagyon, mint ha csak az utcai balhékból és a sztoriból tömnénk meg a zsebünket.

Szokni kell, annyit mondhatunk

A Yakuza 0 lebilincselő, változatos és meglepően tartalmas játék, viszont erre csak akkor fogunk rájönni, ha türelmesek vagyunk, és elfogadjuk, hogy a japánok magasról tojnak arra, hogy a nyugati felfogás szerint miképp is kellene működnie és kinéznie egy játéknak.

A Zero grafikája idejétmúlt, az animációk sokszor bénák, a bejárható területek egészen kicsik egy átlagos sandbox játékhoz képest, ráadásul az első órában mást sem csinálunk, csak hihetetlenül hosszú beszélgetéseket olvasunk, amiket gombnyomással kell továbbléptetni.

A sztorit továbbgördítő átvezető videók minősége meglehetősen hullámzó Forrás: SEGA

Automatikus mentés nincs, csak ha végigviszünk egy fejezetet (manuálisan a telefonfülkékben tudunk menteni), a minitérkép idegesítően elavult, rengetegszer ütközünk láthatatlan falakba, és

a mellékküldetések során elképesztő mennyiségű fölösleges szövegelést kell végigpörgetni.

A sztorimesélő átvezetők összevissza változnak, hol állóképekben kapjuk történetet, hol a játék motorjával készült videók peregnek, néha pedig sokkal részletesebb karaktermodellek bukkannak fel a képernyőn, mint egy fél perccel korábban.

Bónuszként a kevésbé fontos részek nem kaptak japán szinkront, így a szereplők hangja helyett hümmögést, sóhajokat, nyögéseket és halk pötyögést kell elviselnünk, miközben megjelennek a párbeszédek a szemünk előtt.

A játéknak megvannak a maga hibái és furcsaságai, de ezek ellenére is javasolt a kipróbálása Forrás: SEGA

Mindezek a GTA-hoz és hasonló megaprodukciókhoz szokott játékosoknak furcsa és kifejezetten sokkoló lehet, de ezek ellenére is érdemes esélyt adni a Yakuza 0-nak.

Egyrészt tökéletes belépési pont egy immáron 12 éves játékszériába, másrészt az elavult(nak tűnő) felszín alatt egy kifejezetten jól megírt, egyedi és tartalmas játék lakozik, ami a hibái és furcsaságai ellenére is képes beszippantani, ha nyitottak vagyunk, és adunk neki egy kis időt, hogy felfedje az értékeit.